FX시장의 규모 및 특징

마지막 업데이트: 2022년 6월 6일 | 0개 댓글
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글로벌 파워 스포츠 시장 – 2028년까지의 현재 동향 및 최근 발전

파워 스포츠 시장(2022-2028) 리서치 보고서는 진행 추세, 경쟁 환경 분석 및 주요 지역 확장 상태를 포함한 동인, 제한, 기회, 위협 및 글로벌 시장을 포함하는 다양한 측면에 대한 정보를 강조하여 시장에 대한 자세한 평가를 제공합니다. 이 보고서는 파워 스포츠 판매 산업에 대한 포괄적인 수치 분석이며 시장 성장과 성공을 증가시키기 위한 전략을 만들기 위한 데이터를 제공합니다. 파워 스포츠 판매 시장은 현재 산업, 이 시장 요청, 파워 스포츠 판매 시장 플레이어가 사용하는 비즈니스 방법론 및 다양한 가장자리에서의 미래 전망에 비추어 이 시장의 필수 요소를 자세히 찾습니다.

파워 스포츠 시장 보고서의 주요 주요 플레이어 목록에는 다음이 포함됩니다. 연구는 주요 플레이어/제조업체에 대한 회사 요약과 함께 5년 기록을 기반으로 하는 현재 파워 스포츠 시장 규모 및 성장률을 다룹니다.
– Honda
– BRP
– KTM
– Yamaha Motor
– Polaris
– Ducati
– Kawasaki
– BMW Motorrad
– Arctic Cat
– Suzuki
– KYMCO
– MV Agusta
– Triumph
– CFMOTO
– Feishen Group
– Zero Motorcycles
– Rato
– HISUN Motor

파워스포츠는 일반화된 모터스포츠의 하위 집합입니다. 파워스포츠 차량의 예로는 오토바이, ATV, UTV, 스노모빌 및 PWC가 있습니다. 모든 파워스포츠를 정의하는 특징 중 하나는 어떤 형태로든 엔진을 사용하는 것입니다. 파워 스포츠 차량의 다른 정의 기능에는 움직임을 제어하기 위한 핸들바의 사용과 요소에 노출된 기계 “위”에 라이더를 장착하는 것이 포함됩니다.
시장 분석 및 통찰력: 글로벌 파워 스포츠 시장
코로나19 팬데믹으로 인해 글로벌 파워 스포츠 시장 규모는 2021년 미화 128억 9000만 달러 규모로 추정되며 조정 규모는 128억 9000만 달러로 예상됩니다. 검토 기간 동안 CAGR 2.4%로 2028년까지. 이 건강 위기에 의한 경제 변화를 충분히 고려하여, 2021년 Power Sports 세계 시장의 (%)를 차지하는 유형별로는 2028년까지 USD 백만 가치가 될 것으로 예상되며, COVID-19 이후 수정된 CAGR(%)로 성장할 것으로 예상됩니다. 기간. 유형별 세그먼트는 이 예측 기간 동안 (%) CAGR로 변경됩니다.
Honda, BRP 및 KTM은 약 35%의 시장 점유율로 Power Sports의 Top 3입니다.
글로벌 파워 스포츠 범위 및 시장 규모
글로벌 파워 스포츠 시장은 회사, 지역(국가), 유형 및 응용 프로그램별로 분류됩니다. 글로벌 파워 스포츠 시장의 플레이어, 이해 관계자 및 기타 참가자는 보고서를 강력한 리소스로 사용함으로써 우위를 점할 수 있습니다. 세그먼트 분석은 2017-2028년 기간 동안 지역(국가), 유형 및 응용 프로그램별 판매, 수익 및 예측에 중점을 둡니다.

파워 스포츠 시장 요약:
파워 스포츠 시장 조사에는 다양한 부문의 시장 규모와 관리자, 분석가, 업계 전문가 및 기타 시장 투자자와 같은 다양한 이해 관계자가 포함된 중요한 연구 데이터가 포함됩니다. 또한 시장 동향, 성장 동인, 기회 및 미래 과제를 이해하는 데 도움이 됩니다. 글로벌 파워 스포츠 시장 성장 분석은 개발 동향, 경쟁 환경, 투자 계획 및 주요 지역 수요 상태를 포함한 국제 시장에 제공됩니다.

파워 스포츠 글로벌 범위 및 시장 규모
파워 스포츠 시장은 지역 (국가), 플레이어, 유형 및 응용 프로그램별로 분류됩니다. 글로벌 파워 스포츠 시장의 플레이어, 이해 관계자 및 기타 참가자는 보고서를 강력한 리소스로 사용함으로써 우위를 점할 수 있습니다. 세그먼트 분석은 2017-2028년 기간의 수익 및 예측 측면에서 지역(국가), 유형 및 응용 프로그램별 수익 및 예측에 중점을 둡니다.

제품 유형에 따라 이 보고서는 주로 다음과 같이 각 유형의 생산, 수익, 가격, 시장 점유율 및 성장률을 표시합니다.
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최종 사용자/응용 프로그램을 기반으로 이 보고서는 다음을 포함하여 각 응용 프로그램의 주요 응용 프로그램/최종 사용자, 소비(판매), 시장 점유율 및 성장률의 상태 및 전망에 중점을 둡니다.
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지리적으로 파워 스포츠 시장 보고서에서 다루는 주요 지역은 다음과 같습니다. 주로 세계에서 글로벌 파워 스포츠 시장의 역학을 이해하기 위해 전세계 파워 스포츠 시장은 주요 글로벌 지역에서 분석됩니다. 특정 지역 또는 국가 분석에 따른 맞춤형 연구
– 북미(미국, 캐나다, 멕시코)
– 유럽(독일, 영국, 프랑스, 이탈리아, 러시아, 터키 등)
– 아시아 태평양(중국, 일본, 한국, 인도, 호주, 인도네시아, 태국, 필리핀, 말레이시아, 베트남)
– 남미(브라질, 아르헨티나, 콜롬비아 등)
– 중동 및 아프리카(사우디아라비아, 아랍에미리트, 이집트, 나이지리아, 남아프리카)

시장 조사 목적 파워 스포츠:
– 주요 사업 부문 및 잠재 및 신흥 국가/지역별 시장 규모(가치 및 규모)
-파워 스포츠 시장 동향 및 개발
– 소비자 옵션 및 선호도, 공급업체 및 공급업체 시나리오
– 규제 조치 및 지역 정책의 영향
– 파워 스포츠에서 예상되는 성장 기회
– 업계의 도전과제 및 제약
– 기술 환경 및 촉진자
– 파워 스포츠의 소비자 지출 역학 및 추세

파워 스포츠 시장 보고서는 다음 주요 질문에 대한 답변을 제공합니다.
– 주요 공급업체의 강점과 약점은 무엇입니까?
– 주요 핵심 플레이어는 누구이며 가까운 장래에 주요 사업 계획은 무엇입니까?
-내년 파워 스포츠 시장 규모와 성장률은 어떻게 될까요?
– 글로벌파워 스포츠 시장을 이끄는 주요 핵심 요소는 무엇입니까?
– 글로벌 파워 스포츠 시장의 성장에 영향을 미치는 주요 시장 동향은 무엇입니까?
– 세계 주요 지역의 시장 점유율에 영향을 미치는 추세 요인은 무엇입니까? Covid19가 현재 산업에 미치는 영향은 무엇입니까?
-글로벌 파워 스포츠 시장에서 주요 시장 플레이어는 누구이며 그들의 전략은 무엇입니까?
-글로벌 파워 스포츠 시장의 벤더들이 직면한 시장 기회와 위협은 무엇입니까? 어떤 산업 동향, 동인 및 과제가 귀하의 성장을 주도하고 있습니까?
-글로벌 파워 스포츠 시장의 5가지 힘 분석의 주요 결과는 무엇입니까?

이 보고서는 분석의 업계 표준 정확도와 높은 데이터 무결성을 통해 플레이어가 시장에서 강력한 위치를 차지할 수 있도록 전 세계 파워 스포츠 시장에서 사용할 수 있는 주요 기회를 밝히기 위한 훌륭한 시도를 합니다. 보고서 구매자는 수익 측면에서 글로벌파워 스포츠 시장의 전체 규모에 대한 예측을 포함하여 검증되고 신뢰할 수 있는 시장 예측에 액세스할 수 있습니다.

이 연구가 제공하는 것 –
– 지역 및 국가 수준의 파워 스포츠 시장 검토를 통해 심층적인 세분화 제공
– 연구의 FX시장의 규모 및 특징 초점은 경쟁의 성격과 가격 책정에 영향을 미치는 특성을 분석하는 것입니다.
– 다운스트림과 업스트림 가치 사슬을 연결하는 심층 경쟁 분석
– 향후 추세 및 수요 및 공급 곡선의 변화에 대한 예측 분석
-파워 스포츠 시장에서의 새로운 기술 발전, 합병 및 인수 등과 같은 경쟁 개발 분석
– 파워 스포츠 시장의 강력한 성장을 유지하는 영향 요인, 표와 그림의 주기적인 분석을 통한 주요 요인 식별
– 예측 정보는 전략적이고 혁신적이며 수익성 있는 사업 계획과 투자 실행 가능성 및 권장 사항이 있는 플레이어의 SWOT 분석을 주도할 것입니다.

이 보고서를 구매하는 이유:
– 파워 스포츠 시장에 대한 포괄적인 개요를 얻으려면
– 업계의 주요 플레이어, 제품 포트폴리오 및 플레이어가 채택한 주요 전략에 대한 포괄적인 정보를 얻으십시오.
– 파워 스포츠 시장의 국가/지역에 대한 정보.

이 보고서에 대해 고려된 연도:
– 역사적 연도: 2017-2021
– 예상 연도: 2022년
– 파워 스포츠 시장 예측 기간: 2022-2028

전 세계 글로벌 파워 스포츠 시장 동향 분석에 도움이 되는 표와 그림을 통해 이 연구는 업계 현황에 대한 주요 통계를 제공하며 시장에 관심이 있는 회사와 개인에게 유용한 지침과 방향을 제시합니다.

자세한 강박장애:
1 연구 범위
1.1 파워 스포츠 제품 소개
1.2 유형별 시장
1 글로벌 파워 스포츠 시장 규모 유형별 성장률
1.3 애플리케이션별 시장
1 글로벌 파워 스포츠 시장 규모 애플리케이션별 성장률
1.4 연구 목적
1.5년 고려

2 요약
2.1 글로벌 파워 스포츠 시장 규모, 추정 및 예측
2.1.1 글로벌 수익 파워 스포츠 2017-2028
2.1.2 파워 스포츠 글로벌 판매 2017-2028
2.2 글로벌 파워 스포츠, 지역별 시장 규모: 2017년 대 2021년 대 2028년
2.3 지역별 파워 스포츠 역사적 시장 규모(2017-2021)
1 지역별 판매에 대한 글로벌 회고적 파워 스포츠 시장 풍경: 2017-2021
2 지역별 수익에 대한 글로벌 회고적 파워 스포츠 시장 풍경: 2017-2021
2.4 지역별 파워 스포츠 시장 추정 및 예측(2022-2028)
1 지역별 글로벌 파워 스포츠 판매 예측(2022-2028)
2.4.2 지역별 글로벌 파워 스포츠 수익 예측(2022-2028년)

플레이어별 3 글로벌 파워 스포츠 경쟁자 시나리오
3.1 판매별 상위 글로벌 파워 스포츠 제조업체
3.1.1 제조업체별 FX시장의 규모 및 특징 FX시장의 규모 및 특징 파워 스포츠 글로벌 판매(2017-2021)
2 제조업체별 글로벌 파워 스포츠 판매 시장 점유율(2017-2021년)
3.2 수익별 파워 스포츠의 글로벌 최고 제조업체
3.2.1 상위 파워 스포츠 제조업체 포함: 수익별 정렬
3.2.2 제조업체별 글로벌 파워 스포츠 수익(2017-2021년)
3.2.3 제조업체별 글로벌 파워 스포츠 수익 점유율(2017-2021)
3.2.4 글로벌 파워 스포츠 시장 집중 지수 (CR5 및 HHI) (2017-2021)
3.2.5 2020년 파워 스포츠 수익 기준 상위 10개 및 상위 5개 글로벌 기업
6 글로벌 파워 스포츠 기업 유형별 시장 점유율(레벨 1, 레벨 2, 레벨 3)
3.3 제조업체별 전체 가격 파워 스포츠
3.4 파워 스포츠 제조 기반의 글로벌 분포, 제품 유형
3.4.1 제조업체의 제조 기반 배포 파워 스포츠, 본부
3.4.2 제조사 파워 스포츠 제품 유형
3.4.3 해외 제조업체의 시장 진입 날짜 파워 스포츠
3.5 제조사의 합병 및 인수, 확장 계획

4 유형별 분석 데이터(2017-2028)
4.1 유형별 글로벌 파워 스포츠 시장 규모(2017-2021년)
4.1.1 유형별 글로벌 파워 스포츠 판매(2017-2021)
4.1.2 유형별 글로벌 파워 스포츠 수익(2017-2021년)
4.1.3 파워 스포츠 유형별 평균 판매 가격(ASP)(2017-2021)
4.2 유형별 글로벌 파워 스포츠 시장 규모 예측(2022-2028년)
4.2.1 유형별 글로벌 파워 스포츠 판매 예측(2022-2028년)
4.2.2 유형별 글로벌 파워 스포츠 수익 예측(2022-2028년)
4.2.3 파워 스포츠 유형별 평균 판매 가격 예측(ASP)(2022-2028)

5 애플리케이션별 분석 데이터(2017-2028)
5.1 응용 프로그램(2017-2021년)별 글로벌 파워 스포츠 시장 규모
5.1.1 애플리케이션별 글로벌 파워 스포츠 판매(2017-2021)
5.1.2 응용 프로그램별 글로벌 파워 스포츠 수익(2017-2021년)
5.1.3 응용 프로그램별 파워 스포츠 가격(2017-2021)
5.2 응용 프로그램별 파워 스포츠 시장 규모 예측(2022-2028년)
5.2.1 애플리케이션(2022-2028)별 글로벌 파워 스포츠 판매 예측
5.2.2 애플리케이션(2022-2028년)별 글로벌 파워 스포츠 수익 예측
5.2.3 애플리케이션별 글로벌 파워 스포츠 가격 예측(2022-2028)

6 플레이어, 유형 및 응용 프로그램별 미국
7 북미
8 아시아 태평양
9 유럽
10 라틴 아메리카
11 중동 및 아프리카
12 회사 프로필
………..
13 시장 기회, 도전, 위험 및 영향 요인 분석
14 가치 사슬 및 판매 채널 분석
15 연구 결과 및 결론
16 부록
계속되는……

세계 외환시장 규모 및 국내 FX 마진거래 인구

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세계 FX 외환시장의 거대함을 설명할 때 곧잘 쓰이는 소스 중에 외환시장 규모 (하루 평균 거래액) 라는 통계가 있다. 나의 경우 ‘일 평균 5조 달러’라고 어림잡아 말하곤 하는데, 어는 유튜브 채널의 애널리스트는 ‘3.2조 달러’라고 자신 있게 외치고 있는 것이 아닌가. 잠시 충격 먹은 나는, 국내 외 외환시장 규모를 전방위적으로 다시 한번 찾아보게 되었다. 그러던 와중… 또 다시 대한민국 금융정보의 후진성을 발견!

키움증권, KR선물, 하이투자선물(구 현대선물) 등 다수의 증권/선물사들의 홈페이지에는 아직도 ‘3.2조달러’라는 2007년도 데이터가 사용되고 있었고, 이 외환시장 규모 수치를 맹신한 일부 유저들이 SNS나 블로그 등지에서 그대로 재활용하고 있었던 것이다. 그 후, 거래액 베이스 외환시장 규모는 물론 인구 수까지 포함한 테이터를 나름 확보했기에 본 게시물을 작성해 본다.

거래 유형별 외환시장 규모

2016년 세계 외환시장 거래 유형별 규모

2016년 4월 기준, 세계 외환시장 규모 (하루 평균 거래액)는 약 5조 1천만 달러다. 코스피/코스닥을 합산한 서울 증시 일일 평균 거래량의 500배가 넘는 엄청난 규모로, 전 세계 주식시장과 비교해도 그 15배에 달하는 세계 최대의 금융시장이다.

*작년(2019년) 말에 발표된 일일 거래량 최신 데이터는 6조 6천만 달러다. 본 포스팅은 2018년에 작성된 글이라 조금 오래된 감이 있지만, 조만간 관련 데이터들을 갱신할 예정이니 양해 바란다.

단, 이 금액은 현물환, 선물환, 통화스왑, 외환(FX)스왑, 통화옵션 거래를 모두 합한 전체 외환시장 규모로, 국내 FX마진거래(점두거래 형태)의 결제액은 현물환에 포함된다.

해외 증권선물사(FCD)와 그들에게 호가를 제공하는 거래처인 글로벌 투자은행 사이에서는 2영업일 후에 결제가 진행되는 ‘현물환 거래’가 기본이기 때문이다. 물론 금융법 상으로는 대부분의 국가에서 FX마진거래는 선물거래 또는 유사선물거래로 구분되지만 정산 시에는 다르다는 점을 알고 넘어 가자.

참고로, 외환시장은 거래 주체가 되는 참여자에 따라서 크게 3종류로 분류되기도 한다.

FX 마진거래 (점두거래 형태)가 전세계 외환시장 규모 안에서 차지하는 비중이 얼마나 될 지는 모르나, 일본의 경우에는 도쿄 외환시장의 20~30%를 차지한다. 나머지 70~80%의 대부분은 ‘인터뱅크시장’에서 큰 손들만이 참여하는’은행간거래’로 이루어 지며, 은행과 개인(또는 기업)과의 거래인 ‘대고객거래’가 차지하는 10% 내외다. (출처-2018년 미쓰비시 UFJ은행 발표 자료)

또한, 일본에는 주식시장과 같이 특정 거래소에서 이루어지는 ‘클릭365’라는 명칭의 FX 마진거래도 있기는 하지만 전체 외환시장 규모에서 차지하는 비율은 3% 미만에 불과하다.

참고로, 위 그래프에서 사용된 통계 조사는 3년에 한번 씩 행해지고 있다고 하니, 내년 가을이면 2019년도 최신판 데이터가 발표될 것이다.

국가별 세계 외환시장 규모 랭킹 20

세계-외환시장-규모-국가별랭킹

수치는 각국의 1영업일 평균 외환 거래액 규모을 나타내며, 스팟(현물), 포워드(선물), 스와프, 옵션 거래를 모두 포함한다. 해당 각국의 주요 금융기관을 대상으로 하여 조사기간 당시의 환율로 산출되었다. 영문이긴 하지만 국제결제은행(BIS) 공식 사이트에서는 50위까지 확인할 수 있다.

FX 외환시장 통화종목별 거래규모

국가별 거래 규모와 마찬가지로, 통화종목 (통화쌍) 별 거래 규모에 대해서도 10년 전 데이터를 그대로 쓰고 있는 분들이 있었는데, 아래 그래프를 보고 정보 갱신 하시길 바란다.

통화쌍별 거래규모

세계 금융시장을 양분하는 2대 통화인 달러와 유로화의 조합이 거래액 1조 1730억 달러로 가장 높은 점유율(23%)을 차지했고, 달러-엔화와 달러-파운드화를 포함하면 세계 4대 통화만으로 전체 거래 외환시장 규모의 50%를 차지하고 있다.

달러랑 엮이는 통화쌍만 합산하면 약 80%로, 여전히 건재한 기축통화의 파워를 보여주고 있다.

국내 외 FX 마진거래 인구와 계좌 규모

세계 각국의 FX 마진거래 인구를 총합한 데이터는 찾을 수 없었기에 일본의 상황을 기준으로 추측해 보자.

일본 금융선물거래업협회(FFAJ)가 발표한 테이터에 따르면, 일본 전국의 거래 계좌 수는 약 661만 개로, 이 중에 2018년 7월-9월 사이에 실거래가 있었던 계좌는 약 80만 개라고 한다. 단, 휴면계좌가 500만 개 이상 있다는 점과 복수의 계좌를 보유 중인 사람 수를 감안하면 일본의 FX(외환) 인구는 대략 100만 명 규모로 추정해 볼 수 있다.

세계 FX마진거래 인구

한편, 현지 종합정보 매체인 ‘NEWS 포스트세븐’의 발표 (2014년) 에 따르면, 세계 FX마진거래 인구의 57%가 일본인이라고 하니, 전 세계 FX 마진거래 인구는 대략 200만 명 내외로 추정된다.

e스포츠란? 역사적 배경, 시장 규모, 인기게임, 즐기는 방법 등 총정리

e스포츠란?

e스포츠는 일렉트로닉 스포츠(Electronic Sports)의 줄임말로, 1990년에 PC가 보급화 되며 다양한 비디오게임 출시로 e스포츠가 발전하기 시작했습니다.
1998년 국내에서 스타크래프트가 출시되면서 선풍적인 e스포츠 바람이 불었고, 프로리그가 등장하며 e스포츠의 국내시장 규모는 급속도로 성장했습니다.
e스포츠 게임 장르는 RTS, RPG, FPS 등 다양하며, 인기게임은 리그오브레전드(롤), 오버워치, 배틀그라운드 등이 있습니다.
e스포츠에서는 WCG, IEM 등 다양한 주요대회가 매년 세계에서 개최되고 있습니다. 2019년 국내 e스포츠 규모는 1,398억원 으로 전세계의 16%정도 비중을 차지하고 있지만, 한국은 세계적으로 실력있는 e스포츠 선수를 가장 많이 보유하고 있습니다.
e스포츠의 다양한 게임방식, 캐릭터, 전술로 펼쳐지는 매력적인 승부세계를 한 번 경험해보시면 어떨까요? e스포츠 입문자에게 꼭 필요한 모든 기본정보를 알려드립니다.

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e스포츠의 역사에 대해

e스포츠 역사

e스포츠는 일렉트로닉 스포츠(Electronic Sports)의 줄임말로, 컴퓨터 통신이나 인터넷을 통해 온라인에서 비디오게임으로 승부를 겨루는 것을 말합니다.
e스포츠의 시초는 1972년 스탠퍼드 대학교에서 개최된 최초의 비디오게임 대회 ‘스페이스워’입니다. 이후 1980년, 아타리가 자사게임으로 ‘스페이스 인베이더 챔피언십’이라는 최초의 대규모 비디오게임 대회를 개최했하였고 이 대회는 1만명 이상의 참가자를 동원했습니다.

1990년대 PC의 보급으로 다양한 온라인 비디오게임 출시되며 e스포츠는 부흥하기 시작했습니다. 1997년 미국에서는 PGL(Professional Gamers League)이라는 세계 최초의 게임리그가 생겼으며, 같은해 9월 미국 플리자드사가 만든 ‘스타크래프트’로 첫 대회를 열었습니다.

스타크래프트는 1998년 한국에 정식 상륙했고 1999년 국내 첫 ‘스타크래프트’ 프로리그인 KPGL이 생기며 엄청난 인기를 끌었습니다. 한국은 세계 최초로 e스포츠대회(스타크래프트 리그)를 방송으로 송출했습니다. 한국의 e스포츠는 게임 전문 방송사들의 발전과 함께 한국프로게임협회(KPGA) 공식리그가 개최되며 빠르게 성장을 이어갔습니다. e스포츠라는 말이 한국에서 처음으로 사용되었는데, 2000년 2월, (사)21세기프로게임협회(현 한국esports협회)의 창립 행사에서 박지원 전 문화관광부 장관의 축사에서 이 말이 사용된 이후 많은 사람들에게 통용되고 있습니다.

e스포츠의 기초정보 총정리

e스포츠 총정리

e스포츠 해외시장의 규모

e스포츠는 현재 코로나로 인해 비대면 문화가 확산되면서 시공간 제약이나 신체접촉이 없는 부분이 큰 장점이 되어 급성장하고 있습니다. e스포츠 해외시장은 현재 미국과 중국을 중심으로 고속 성장 중이며, 골드만 삭스는 e스포츠 세계시장 규모가 2022년에는 약 4조원에 육박할 것으로 예상하고 있습니다. 현재 미국은 유튜브등 스트리밍 사이트를 통해 중계 시장을 장악하였고, 중국은 전용 경기장 건축 등 정부의 지원 속에 세계 최고 수준의 리그를 보유한 e스포츠의 중심국으로 나아가고 있습니다.

e스포츠 국내시장의 규모

e스포츠의 종주국으로 인정받고 있는 한국은, 세계적인 e스포츠 선수를 가장 많이 보유하고 있습니다. 국내 e스포츠 선수들은 ‘스타크래프트2 월드 챔피언십’ 6년 연속 우승, ‘롤 월드 챔피언십’ 5년 연속 우승, ‘IeSF 월드 챔피언십’ 8회 종합 우승 등 세계 대회에서 최고의 성적을 거두고 있습니다. 한국콘텐츠진흥원의 「2020 이스포츠 실태조사」에 따르면 한국의 2019년 e스포츠 산업규모는 1,398억원으로 전체시장의 약 16%를 차지하고 있습니다. 전체 비중은 적지만 한국이 뛰어난 실력의 e스포츠 선수를 배출할 수 있는 것은 세계 최고 수준의 IT강국이며 수많은 PC방을 통해 누구나 쉽게 PC를 접하기 때문이라고 보고 있습니다.

e스포츠 주요 종목

◾ RTS(Real-Time Strategy): 대표적으로 스타크래프트가 있으며, 실시간 전략 시뮬레이션 게임을 말합니다.
◾ RPG(Role-Playing Game): 각 플레이어가 게임관리자의 주관 하에 각자 캐릭터를 맡아 연기하며 진행하는 게임입니다.
◾ FPS(First Person Shoote): 1인칭 슈팅게임으로, 게임상의 3차원 공간에서 총과 같은 발사무기로 적을 공격하는 장르의 게임입니다.
◾ AOS(Aeon of Strife): RPG와 RTS가 결합된 실시간 공성 게임으로, 플레이어가 캐릭터 선택하여 영웅을 강화시킨 뒤 상대방 진영을 파괴하는 방식으로 진행됩니다.
◾ 대전격투게임(Fighting Game): 1:1 또는 그 이상의 플레이어가 서로 대전하는 종목을 말합니다.

e스포츠 인기 게임

◾ 스타크래프트(StarCraft) : 1:1 개인전 게임으로 1998년 첫 출시되었을때 전세계 판매량의 40%가 한국판매량일 정도로 인기가 많았습니다. 개성있는 세 종족의 균형과 전술을 다양하게 펼칠 수 있는 것이 인기 비결이었습니다.
◾ 리그오브 레전드(롤 | LOL) : 라이엇게임즈가 개발한 게임으로 현재 전세계에서 많이 하는 게임중 하나입니다. 한국에서는 지역리그가 열리고 있고 매년 세계 대회가 열리고 있습니다.
◾ 오버워치 : 2016년 출시된 FPS 게임으로 개성이 넘치는 다양한 캐릭터가 인기 비결이었습니다.
◾ 배틀그라운드: 밸브에서 일본의 소설 ‘배틀로얄’을 모티브하여 만든 AOS게임으로, 여러 사용자가 싸워서 마지막까지 살아남은 사람이 이기는 게임입니다.
◾ 도타2: 밸브사의 게임으로 5명씩 두팀이 참여 가능하며 109명중 하나의 영웅을 골라 플레이합니다. 체력이 좋은 캐릭터가 많아 초보자가 하기에 좋은 게임입니다.

e스포츠 주요 대회

◾ 월드사이버게임즈(WCG): 2000년에 출범한 월드사이버게임즈는 다양한 종목을 국가대항전 형태로 진행되하는 대회로 ‘e스포츠계의 올림픽’이라고 불리기도 합니다. 2013년 폐지 되었다가, 2019년 중국 시안에서 6년만에 개최를 하며 부활했습니다.
◾ leSF 월드 챔피언십: e스포츠 국가대표 자격으로 출전할 수 있는 아마추어 세계선수권이자 국가대항전이며, 2009년부터 매년 개최되고 있습니다. 현재 한국이 8회로 최다 우승국입니다.
◾ 인텔 익스트림 마스터즈(IEM) : 세계를 돌며 각지의 정상급 프로게이머들을 초청하고, 이전 대회의 상위 입상자 및 지역별 예선 통과자로 토너먼트를 꾸려 이후에는 글로벌 챔피언십을 진행합니다. 현재 카운트 스트라이크, 스타크래프트2 종목이 있습니다.
◾ 리그오브레전드 미드 시즌 인비테이셔널 : 라이엇게임즈가 2015년부터 매년 개최하는 토너먼트 대회로, 리그오브레전드 대회중 가장 권위가 큰 대회입니다.
◾ 디 인터네이셔널 : 밸드 코퍼레이션이 직접 주최하는 도타2 FX시장의 규모 및 특징 대회입니다. 토너먼트 방식으로 총 16개의 팀이 경쟁하며 현재 가장 상금이 큰 e스포츠 대회로 유명합니다.

e스포츠 유명 팀

e스포츠는 다양한 종목만큼 수많은 팀이 있습니다. 그중에서 가장 인기가 많은 세 팀을 소개합니다. – TEAM LIQUID: 2000년에 설립된 네덜란드의 팀입니다. 스타크래프트2, 도타2, 리그오브레전드 등 다양한 종목으로 팀의 영역을 확장해가고 있으며, 선수들이 연속으로 좋은 성적을 많이 거두어 세계적으로 인기가 많은 팀입니다. – CLOUD9: 클라우드9은 리그오브 레전드로 시작되었으며, 2013년 잭 에티엔이 팀을 인수하며 지금의 이름이 되었습니다. 북미 LCS에서 성공한 후 종목이 다양화되기 시작했고, 2018-2019년 포브스에서 제일 가치있는 팀으로 선정되었습니다. – SK TELECOM T1 한국통신회사 SK Telecom의 팀으로 2003년 같은 회사가 스타 크래프트 팀 오리온을 만들었을 때 시작되었습니다. 그 당시 임요환은 주장을 맡으며 팀을 이끌렀습니다. T1은 라이엇게임즈가 주최한 모든 국제대회에서 우승을 차지한 유일팀이며, 롤드컵 3회 우승, 롤드컵 최다 연승 등 엄청난 성적을 보유하고 있습니다. 또한 현재 세계 최고의 인기를 누리는 페이커가 소속되어있습니다.

e스포츠 유명선수

◾ 임요환(Boxer): 한국 e스포츠를 이끌었던 임요환은 스타크래프트 1,2에서 억대연봉을 받으며 활약하고 e스포츠 명예의 전당에 올랐습니다. 국내에 e스포츠와 스타크래프트를 널리 알린 인물입니다.
◾ 이상혁(Faker): 2013년 데뷔 이후 롤드컵 3회 우승, 롤챔스 6회 우승, 2년 연속 e스포츠 대상을 수상하며 현재 전세계에서 큰 인기를 받는 선수입니다.
◾ 이반 신카레프(Vigoss) : 러시아 국적의 이반 신카레프는 중국에서의 도타 흥행에 큰 공헌자입니다. 2015년까지 도타 1,2에서 우승과 준우승을 차지했습니다.
◾알렉스 선더하프트(Neeb): 1998년생 미국 스타크래프트2 선수이며, 2015년 종족을 프로토스로 바꾸면서 프프전 승률이 90%에 이를 정도로 실력이 출중한 선수입니다.

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자본시장연구원

보고서

모험자본은 ‘창업-성장-성숙-구조조정으로 이어지는 기업 성장단계별 시장구조에 따른 투자 자본’으로 정의되며, 모험자본시장은 이러한 ‘모험자본의 거래가 이루어지는 자본시장’을 의미한다. 그리고 크라우드펀딩, 액셀러레이터, 엔젤, 벤처캐피탈(VC), PE(Private Equity) 등이 모험자본시장에서 활동하는 핵심 주체들이라고 할 수 있다. 기존 연구문헌에 따르면, 모험자본시장은 다음과 같이 경제성장과 자본시장 및 금융투자업의 발전에 필수불가결한 역할을 담당하고 있는 것으로 평가된다. 첫째, 모험자본시장은 혁신에 필요한 모험자본을 공급하여 경제성장 및 고용창출에 기여한다. 둘째, 모험자본은 기업지배구조 개선과 경영지원을 통하여 기업의 효율성을 개선한다. 셋째, 모험자본은 자본시장의 효율성을 높이고, 자본시장 선순환 구조의 확립을 지원한다. 넷째, 모험자본시장은 다양한 거래수요 진작을 통하여 금융투자업의 발전을 촉진한다.

우리나라 역시 1980년대 이후 정부의 주도하에 모험자본을 육성하기 위한 다양한 노력을 기울여왔다. 중소기업 창업지원법(1986년) 및 벤처기업 육성에 관한 특별조치법(1996년)의 제정, 사모투자전문회사(PEF) 제도의 도입(2004년), 모태펀드 설립(2005년) 등이 대표적인 사례이다. 그 결과 벤처캐피탈과 PEF와 같은 개별 모험자본시장이 양적으로 크게 성장하였다. 그런데 이들 개별 시장을 모두 아우르는 유기적이고 단절 없는 모험자본 생태계를 조성하기 위한 제도 또는 규제체계를 정립하려는 노력은 부족한 편이었다. 이에 본 연구는 국내 모험자본시장의 현황과 그간의 성과를 되짚어보고 향후 발전과제와 규제체계 정립방향에 대해 논의하고자 한다.

2015년 기준 글로벌 모험자본시장의 규모 추정치는 4,343억달러이다. 이를 유형별로 보면, PE 3,101억달러(71.4%), 벤처캐피탈(VC) 511억달러(11.8%), 크라우드펀딩 345억달러(7.9%, 증권형으로 한정시 0.3%), 엔젤투자 254억달러(5.8%), 액셀러레이터 124억달러(2.9%)로 구성되어 있다. 지역별로 보면, 미국을 중심으로 한 북미지역의 비중이 64.4%로 압도적으로 높으며, 유럽 19.2%, 아시아ㆍ태평양 13.2%의 순이다. 모험자본 통계 집계가 가능한 21개국을 모험자본시장의 절대규모와 GDP 대비 상대규모를 기준으로 비교하면, 모험자본시장이 발전한 국가들은 미국, 중국, 영국, 스웨덴, 한국, 캐나다, 프랑스, 네덜란드 등 8개국 정도이다.

해외 모험자본시장의 주요 특징은 다음과 같다. 우선, 모험자본시장의 구성과 발전 양상이 다양하게 나타난다. 이는 국가마다 산업구조, 경제발전수준, 정부의 모험자본 육성정책 등이 다른 데에 기인하는 것으로 보인다. 다만, 모험자본시장의 유형은 PE와 VC의 비중을 기준으로 크게 ‘PE 중심 국가’, ‘VCPE 중심 국가’, ‘다변화된 국가’ 등으로 구분할 수 있다. 예를 들어, 모험자본시장이 발전한 대표적인 국가인 미국과 영국은 ‘다변화된 국가’, 캐나다, 한국, 중국, 프랑스 등은 ‘VCPE 중심 국가’, 스웨덴과 네델란드는 ‘PE 중심 국가’로 분류된다. 또한, 전통적인 VCㆍPE 이외에도 액셀러레이터, 크라우드펀딩, 엔젤투자 시장 등이 발전하면서 모험자본시장이 다변화되고 있다. 특히, 이러한 현상은 미국이나 영국과 같이 모험자본시장이 발전한 국가 이외에도 아직 모험자본시장이 성숙하지 않은 다수의 유럽국가에서 발견된다. 독일, 핀란드, 벨기에, 오스트리아 등의 국가가 이에 해당한다. 이는 상당수 국가들이 VC 이외에도 창업단계 및 창업초기 기업에 투자하는 액셀러레이터, 크라우드펀딩, 엔젤투자 등의 모험자본을 정책적으로 육성하고 있음을 시사한다.

해외 모험자본시장에서 관찰되는 변화로는 우선 정보기술 발전으로 인한 참여자 측면의 진화를 들 수 있다. 인터넷과 SNS의 발전으로 정보의 창출, 유통 및 공유가 활발해지면서 창업기업과 투자자 간 정보비대칭성이 낮아지게 되자 크라우드펀딩이라는 FX시장의 규모 및 특징 혁신적인 자금조달 방식이 탄생하게 되었다. 또한, 정보기술 발전으로 창업비용이 감소하고 사업화의 효율성이 증가하면서 린스타트업(lean startup) 현상이 나타나게 되었다. 이처럼 정보기술 발전으로 인한 창업 및 투자환경이 변화하면서 크라우드펀딩 이외에도 소규모 투자를 전문으로 하는 액셀러레이터, 슈퍼엔젤, 마이크로 VC 등 새로운 유형의 투자자들이 나타나고, 투자-회수 사이클도 이전보다 짧아지게 되었다.

두 번째로 들 수 있는 해외 모험자본시장의 변화는 발행 및 유통시장을 중심으로 비상장기업의 모험자본시장 의존도가 늘어나고 있다는 것이다. 예를 들면, 미국에서는 성장성이 높은 비상장기업이 IPO 대신 장외 모험자본시장에서 ‘사모 IPO’ 또는 ‘유사 IPO’ 방식으로 자금을 조달하는 사례가 늘고 있다. 또한, SecondMarket과 SharesPost와 같이 비공개주식 장외 유통플랫폼이 형성되면서 모험자본의 투자 회수경로가 다양화되고 있다.

마지막으로 들 수 있는 해외 모험자본시장의 변화는 금융위기 이후 GP-LP간 대리인 문제가 부각되면서 나타난 출자관행의 변화이다. 금융위기 이후 공동투자(coinvestment) 또는 직접투자 방식의 투자가 크게 늘어났으며, GP가 운용과정에서 LP의 지원을 받거나 협력하는 소위 협력형(collaborative) 투자모형도 나타나고 있다. 이 중 공동투자는 금융위기 이후 투자수익률이 하락하고 GP의 운용보수가 지나치게 높다는 인식이 확산되면서 PE에서 많이 활용되고 있다. 그리고 협력형 투자모형은 슈퍼엔젤이나 마이크로 VC를 중심으로 많이 활용되고 있다.

벤처캐피탈을 필두로 형성되어 1990년대 중반부터 본격적으로 성장한 국내 모험자본시장의 가장 큰 특징은 정부 또는 공공부문 주도의 모험자본시장이라는 점이다. 이는 벤처캐피탈뿐만 아니라 PEF나 크라우드펀딩과 같은 세부 모험자본시장이 명확한 정책목표를 가진 정부의 제도적인 뒷받침과 지원 하에 형성ㆍ발전된 시장이기 때문이다. 시장참여자와 모험자본 순환체계의 관점에서 볼 때 국내 모험자본시장의 구조와 특징은 다음과 같다.

우선, 국내 모험자본시장은 해외에 비해 공적연기금 및 정책금융기관의 출자 비중이 높게 나타난다. 물론 이들의 출자를 바탕으로 국내 모험자본시장이 단기간 내에 빠르게 성장할 수 있었으나, 다른 한편으로는 국내 모험자본의 협소한 수요기반을 반증하기도 한다. 또한, 연기금과 정책금융기관의 보수적인 투자성향이 자칫 국내 모험자본의 성격을 지나치게 위험 회피적으로 만들 가능성도 있다. 실로 국내 PEF의 낮은 레버리지 비율과 회수가 용이한 메자닌 투자의 높은 비율은 이러한 가능성을 뒷받침한다. 이 점에서 보면, 출자자 구성의 다변화가 필요하며, 감사 이슈를 포함하여 모험자본 본연의 속성에 부합하는 창의적 투자 활동을 제약하는 제도적 걸림돌을 제거하려는 정책적 노력이 필요하다.

운용사 측면에서 보면, 국내 모험자본시장 역시 기업의 성장단계에 맞춰 액셀러레이터, 크라우드펀딩, 엔젤투자, 벤처캐피탈, PEF 등 다양한 세부 모험자본시장이 구비되어 있다. 하지만 벤처캐피탈과 PEF 이외에 창업 및 창업초기 기업에 초점을 두고 투자하는 모험자본시장은 아직 양적ㆍ질적인 측면에서 모두 미흡한 상황이다. 모험자본이 국민경제에 미치는 파급효과를 감안하면 우리나라 역시 해외와 마찬가지로 액셀러레이터, 크라우드펀딩, 엔젤투자 등의 모험자본시장을 보다 적극적으로 육성할 필요가 있다.

현재까지 국내 모험자본시장을 견인하고 있는 핵심 주체는 벤처캐피탈과 PEF이다. 벤처캐피탈은 2005년 모태펀드 출범을 계기로 국내 모험자본시장의 중추 역할을 담당해 왔으나 정책자금 의존도가 높아 향후 민간 출자 확대가 필요하다. 또한, 후속투자 등을 통한 국내 피투자기업 성장 FX시장의 규모 및 특징 지원 역량의 향상과 전반적 운용수익률의 제고가 필요하다. PEF는 2004년 도입되어 국내 모험자본시장에서 절대적인 비중을 차지하고 있으나 투자자의 보수적 투자성향과 운용인력의 전문성 부족 등으로 인하여 경영참여를 통한 가치창출보다는 재무적 투자에 치중하고 있다. 이는 국내 PEF의 낮은 차입투자 비중과 더불어 낮은 운용수익률의 원인이 되고 있다.

한편, 국내 모험자본 생태계 중 가장 취약한 부분은 회수시장이라고 할 수 있다. 일례로 벤처캐피탈의 경우 M&A에 비해 IPO의 비중이 지나치게 높게 나타난다. 또한, 세컨더리 시장과 조직화된 장외시장의 역할이 미미하여 회수시장으로서의 기능이 매우 취약한 상황이다. 따라서 M&A 활성화뿐만 아니라 다양한 유통시장(secondary market)을 조성하는 정책적인 노력이 필요하다.

본 연구는 2004년부터 2013년 3월까지의 벤처투자 자료를 이용하여 국내 정부 벤처캐피탈의 정책효과를 투자증대 효과, 시장규모 확대효과, 투자회수 성과분석 등으로 나누어 살펴보았다. 여기서 정부 벤처캐피탈은 정부가 정책금융의 일환으로 직ㆍ간접 지분투자 방식으로 벤처캐피탈 시장에 개입하는 정책을 의미한다.

첫째, 투자증대 효과는 민관 공동투자, 정부 벤처캐피탈 단독투자, 민간 벤처캐피탈 단독투자의 순으로 나타났다. 또한, 민관 공동투자 과정에서 민간 벤처캐피탈의 투자규모도 유의하게 늘어난 것으로 추정되었다. 이는 국내 정부 벤처캐피탈 역시 민간투자를 유인하여 국내 기업의 자금조달을 지원했음을 시사한다.

둘째, 정부 벤처캐피탈의 투자로 인해 벤처투자를 통해 자금을 조달한 기업이 많아지고, 자금조달 규모도 확대되었으며, 민간 벤처캐피탈의 투자총액 역시 늘어난 것으로 나타났다. 반면, 민간 벤처캐피탈의 평균 투자규모는 늘어나지 않았다. 이러한 결과는 국내 정부 벤처캐피탈이 더 FX시장의 규모 및 특징 많은 기업이 자금조달을 받을 수 있는 벤처캐피탈 시장 및 제반 환경을 조성하는 데 기여했음을 시사한다.

셋째, 해외와 마찬가지로 우리나라에서도 민관 공동투자 방식의 정부 벤처캐피탈 투자성과는 민간 벤처캐피탈에 못지않은 것으로 나타났다. 반면, 정부 벤처캐피탈 단독투자의 투자성과는 민간 벤처캐피탈에 비해 유의하게 낮게 나타나 국내 정부 벤처캐피탈 자체적인 투자역량은 민간 벤처캐피탈에 미치지 못하는 것으로 판단된다.

이상의 분석결과에 따르면, 국내 정부 벤처캐피탈은 애초에 의도했던 정책목표를 어느 정도 달성한 것으로 보인다. 또한, 민관 공동투자 방식이 정부 벤처캐피탈 단독투자보다 정책목표를 달성하는 데 더 효과적인 수단임을 알 수 있다. 따라서 국내 정부 벤처캐피탈은 향후에도 공동투자 방식을 적극 활용하되, 자체적인 투자역량을 강화하는 노력을 기울여야 할 것이다.

본 연구는 2005년부터 2014년까지 PEF가 투자한 302개 기업을 대상으로 PEF의 투자결정요인, 피투자기업의 실적 변화, 그리고 회수 가능성 분석 등을 수행하였다. 이를 통해 국내 초창기 PEF의 투자행태와 투자기업에 대한 성과를 파악할 수 있었다.

첫째, 자산규모나 유동자산비율과 같은 기업의 재무적인 특성뿐만 아니라 거시경제변수 또한 PEF의 투자결정에 영향을 미친 것으로 나타났다. 다만, 해외 연구와는 달리 기업의 수익성이나 레버리지비율은 유의한 영향이 없는 것으로 나타났다.

둘째, PEF가 투자한 기업들은 투자 이후 자산, 매출액, 고용증가율 등 성장성지표에서 개선이 있었으나, 수익성 면에서는 별다른 변화가 나타나지 않았다. 이는 국내 PEF가 자산매각이나 인력조정을 통한 단기적인 수익성 개선보다는 자산 및 매출액 증대와 고용증가를 통해 시장점유율을 확대하는 전략을 구사했음을 시사한다.

셋째, 회수성과 분석결과, 총자산이 크고 동종업종의 총매출액이 커질수록 회수확률이 높은 반면, 투자액이 클수록 회수확률이 낮아졌다. 회수수단을 기준으로 보면, 기업의 총자산이 큰 경우 IPO나 바이백(buyback)이 활용될 가능성이 높으며, 투자액이 큰 경우에는 M&A나 세컨더리를 통해 회수될 확률이 높게 나타났다.

이상의 분석결과로부터 국내 PEF가 피투자기업에 끼친 긍정적인 효과를 어느 정도 확인할 수 있었다. 다만, 이 효과가 기업의 수익성보다는 성장성에 편중되어 있으므로 국내 PEF의 가치제고 역량을 강화할 수 있는 제도개선 과제를 적극 모색할 필요가 있다.

이 장에서는 모험자본시장과 관련된 해외 국제체계를 살펴보고 국내 모험자본시장 규제를 진단한다. 이를 위해 이 장에서는 모험자본시장 대신 ‘사적자본시장’(private capital market)이라는 개념을 사용한다. 이는 규제체계에 대한 논의에서는 모험자본시장보다는 사적자본시장이 보다 직관적이기 때문이다.

사적자본시장은 ‘공적자본시장’(public capital market)과 대비되는 시장으로서, 규제가 없거나 최소한의 규제적 개입만이 존재하는 ‘비규제 시장’(unregulated market) 내지 ‘최소규제 시장’(minimally regulated market)이라 할 수 있다. 사적자본시장을 비규제 내지 최소규제 시장으로 정의하는 이유는 사적자본시장은 기본적으로 자기보호가 가능한 전문투자자 시장이라는 점과 규제 실익이 미미한 소액 시장을 포괄하기 때문이다. 그리고 경제 이론적 관점에서 본다면, 사적자본시장은 ‘사적 관계’를 기반으로 정보비대칭성 문제를 해결하는 ‘전문투자자 시장’이다. 우리나라의 경우 사적자본시장에 대한 법적ㆍ규제적 개념은 없으나 자본시장법 관점의 사적자본시장은 규제의 특성상, 사모와 장외시장의 개념이 수반되는 자본시장을 의미하는 것으로 볼 수 있다. 자본시장법상 자본시장은 공적자본시장, 사적자본시장 및 준사적자본시장(semi-private capital market)으로 대별할 수 있다. 마지막으로 모험자본의 관점에서 볼 때 사적자본시장은 엔젤투자ㆍVC 시장, PE 시장, 적격기관투자자 시장, 그리고 소액공모 및 크라우드펀딩과 같은 소액투자 시장 등으로 구성되어 있다.

미국과 EU 및 영국 등은 공통적으로 발행시장과 유통시장 측면에서 사적자본시장이 형성ㆍ발전할 수 있는 환경을 갖추고 있다. 미국은 매우 엄격한 공ㆍ사모 기준을 가지고 있으나, 다양한 사모발행 규정을 두어 사모발행을 통한 자본조달이 발달되어 있다. EU와 영국 FX시장의 규모 및 특징 역시 상대적으로 느슨한 공사모 기준에 따라 사모시장이 발전할 수 있는 규제적 토양을 갖추고 있다. 또한, 해외의 경우 전문투자자의 기준을 합리적으로 규정하여 다양한 투자자들이 사적자본시장에 참여할 수 있는 제도적 환경이 구축되어 있다.

사모유통시장은 미국과 EU 및 영국 모두 낮은 증권업 진입규제로 인해 투자중개업자가 비공개증권을 중개하는 데 큰 무리가 없다. 무엇보다도 매우 낮은 ATS 규제로 인해 다양한 형태의 ATS가 설립되어 장외유통플랫폼이 출현할 수 있는 규범적 토대가 마련되어 있다. 또한, 미국은 준사적 자본시장에 속하는 크라우드펀딩과 소액공모 규제의 제정 및 정비를 통해 사적자본시장의 영역 확대를 시도하고 있다. EU와 영국에서는 기존 규제의 틀 내에서도 크라우드펀딩과 소액공모가 충분히 가능한 환경이다.

해외의 사모펀드 규제체계의 특징은 다음과 같다. 우선, 해외에서는 사모펀드를 공모펀드와는 분리하는 이원적 규제체계를 가지고 있다는 점이 가장 특징적이다. 또한, 사모펀드를 벤처캐피탈, 헤지펀드, PEF 등으로 세분화하여 규제하지 않고 사모펀드라는 단일 규제의 틀 내에서 가장 낮은 수준의 규제만 두고 있다. 이외에도 운용사 중심의 규제체계를 수립하여, 사모펀드 자체를 직접 규제하지 않는다는 것도 해외 사모펀드 규제의 중요한 특징이다.

우리나라의 사적자본시장 규제는 공모시장과 사모시장, 거래소시장과 장외시장 등으로 이분화되어 있으며, 규제의 초점이 전통적 자본시장이라고 할 수 있는 공모시장 및 거래소시장에 집중되어 있는 것이 특징이다. 이에 따라 사적자본시장에 대한 규제적 고려가 부족하며, 정부의 정책적 고려 또한 크지 않는 것이 현재의 상황이다. 이를 구체적으로 보면 다음과 같다.

우선, 발행시장 측면에서 50명이라는 엄격한 단일 기준에 의해 공모와 사모를 구분함에 따라 사모시장이 상대적으로 위축되어 있다. 전문투자자에 대한 높은 진입장벽과 자율규제기관에서 전문투자자임을 인증하는 제도를 가지고 있어, 개인이나 법인 및 단체가 사적자본시장에 진입하기 어렵고, 엔젤투자자로서 성장하기도 어렵다. 유통시장 부문에서는 장외시장 거래에 대한 규제적 고려가 부족하고, 준사적자본시장이라고 할 수 있는 ATS에 대한 진입 및 행위 규제도 엄격하여 거래소시장을 제외한 모든 영역에서 비공개주식 의 거래가 어려운 상황이다. 장외거래방법규제, ATS 규제, 매출규제 및 내부주문집행규제 등으로 인해 비공개 증권의 중간유통시장(secondary market) 형성 또한 어려운 상황이다. 이에 따라 사적자본시장의 유기적 선순환 체계가 구축되지 못하고 있는 실정이다.

사모펀드 규제는 2016년 7월 자본시장법 개정으로 종래보다 진입이나 운용규제 측면에서 상당한 진전이 이루어졌으나, 사모펀드 규제가 여전히 공모펀드 규제체계 내에서 설계되어 있고, 사모펀드의 자율적 운용을 제한하는 규제가 촘촘히 존재한다는 측면에서, 현재의 이분화된 규제체계는 사모펀드 단일 규제체계로 가기 위한 중간단계의 개선책으로 평가할 수 있다. 해외와 달리 모든 사모펀드 운용사를 규제의 영역에 포섭하여 규제하고 있다는 점과 여전히 촘촘한 운용규제로 인해 사모펀드 본연의 유연하고 창의적인 금융혁신 활동이 어렵다는 점에서 추후 추가적인 개정이 필요하다.

시장참여자 측면에서 본 국내 모험자본시장의 발전과제는 다음과 같다. 우선, 국내 모험자본시장의 운용사들은 운용규모 확대, 운용수익률 제고, 가치제고 역량 강화 등에 더욱 노력할 필요가 있다. 출자자 측면에서는 출자자 구성의 다양화 및 모험자본 출자 확대, 보수적인 운용관행 지양, 출자기관 운용인력 평가 및 보상체계의 수립 등을 통해 모험자본 선순환 체계를 강화할 필요가 있다. 또한, 기업의 성장단계를 기준으로 보면, 정보비대칭성이 가장 높은 창업초기 기업의 선별과 성장 지원을 담당하는 ‘전문투자자 공급자본’의 역할 강화가 필요하다. 이 점에서 창업기업 또는 창업초기 기업 전문투자자인 액셀러레이터, 엔젤투자자, 슈퍼엔젤, 마이크로 VC 등을 적극적으로 육성할 필요가 있다.

다양한 회수시장의 활성화 역시 모험자본 선순환 체계를 구축하는 데 필수적인 과제이다. 우선, 잠재적인 IPO 기업의 실적부진이나 저조한 주식시장 주가배수 등 단기적으로 통제하기 어려운 요인에 의해 IPO가 영향을 받으므로 성장성을 공정하게 평가할 수 있는 질적 심사체계를 보다 강화할 필요가 있다. 모험자본의 회수수단으로 M&A를 활성화를 위해서는 개방형 혁신의 확산과 더불어 장기적으로는 기업 소유?지배구조 개선, 중개기관의 역량 강화, M&A 거래 인프라 확충 등이 이루어져야 한다. 한편, IPO와 M&A의 대안 시장으로 세컨더리펀드의 활성화가 필요하다. 이를 위해서는 투자지분 세컨더리펀드 비중 확대 및 활성화, 사모 재간접투자펀드의 도입 등을 통해 출자지분의 수요기반을 확충할 필요가 있다. 이외에도 기존 조직화된 장외시장을 활용하여 비상장주식 유통플랫품을 활성화할 필요가 있다.

정부 주도의 모험자본 육성 정책으로 모험자본시장의 양적 확대는 이루어졌으나 향후 모험자본 생태계 고도화를 통한 생산성 제고가 필요하며, 이를 위해서는 지속가능하고 자생력 있는 민간 출자 중심의 모험자본 순환체계가 확립되어야 한다. 민간주도의 모험자본 생태계 구축을 위해서는 공공부문 모험자본의 민간 부문에 대한 부분 위탁 운용과 출자자 인센티브 강화를 통한 민간 출자 활성화가 필요하다. 공공자금의 부분 민간 위탁방식은 전액 공공자금 운용방식에서 민간 출자자가 공공 재간접투자펀드에 일부 출자하는 방식으로서 중소 민간 출자자의 모험자본시장 참여를 가능하도록 하여 민간 출자를 활성화하는 역할을 한다. 민간 출자자에 대한 출자 인센티브를 강화 방안으로는 정부 지분에 대한 콜옵션 부여 방식과 일정 수익 초과분의 민간 귀속 방식, 그리고 민간 출자분에 대한 출자-수익의 배분순위 조정방식을 검토할 필요가 있다.

규제적ㆍ제도적 관점에서, 사적자본시장의 발전을 위해서는 사적자본시장 규제와 공적자본시장 규제를 이원화하는 중층적 자본시장 규제체계를 수립할 필요가 있다. 이를테면, 기업의 성장단계에 맞는 규제체계를 제시하고, 사적 관계에 기반을 둔 투자자의 효율적 자본시장 활동을 보장할 수 있는 규제 장치를 마련할 필요가 있는 것이다. 이를 위해 사적자본시장과 관련된 소극적 규제와 적극적 규제 양면의 규제 정비가 필요하다. 우선, 최소한의 규제적 간섭 즉, 소극적 규제차원에서 전문투자자 제도의 정비, 공사모 기준 완화, 소액공모 및 크라우드펀딩 제도 정비, 사모펀드 규제체계 일원화 등이 필요하다. 그리고 적극적 규제차원에서는 장외유통시장 관련 규제체계를 정비하여 세컨더리 시장을 형성하고 기술적 진보에 따른 사적자본시장의 발전을 뒷받침할 필요가 있다.

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이 보고서에서 다루는 주요 제조업체:-

OPI, ZOTOS ACCENT, Maybelline, Dior, Chanel, ORLY, ANNASUI, Revlon, Sally Hansen, MISSHA, CND, Butter London, Kiko, COSMAY, Nails Inc, Essie, L?OREAL, Bobbi Brown, Nars, Rimmel, China Glaze (전체 회사 목록을 보려면 샘플 보고서를 요청하십시오.)

우리는 또한 글로벌 프리미엄 매니큐어 시장에 대한 SWOT, PESTLE 및 Porter의 Five Forces 분석에 중점을 두었습니다. 글로벌 프리미엄 매니큐어 시장의 주요 업체는 시장 점유율, 최근 개발, 신제품 출시, 파트너십, 합병 또는 인수, 제공되는 시장을 고려하여 분석됩니다.

코로나바이러스(COVID-19) 대유행은 전 세계 삶의 모든 측면에 영향을 미쳤습니다. 이로 인해 다양한 업계에서 전략을 재평가하고 이러한 어려운 시기에 유지하기 위해 새로운 전략을 채택해야 했습니다. 최신 보고서에는 현재 COVID-19가 시장에 미치는 영향이 포함되어 있습니다.

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보고서에는 어떤 시장 요인이 설명되어 있습니까?

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분석 도구:- 글로벌 프리미엄 매니큐어 시장 보고서에는 여러 분석 도구를 사용하여 시장에서 주요 업계 선수 및 해당 범위에 대한 정확한 연구 및 평가 데이터가 포함됩니다. Porter의 5가지 힘 분석, SWOT 분석, 타당성 연구 및 투자 수익 분석과 같은 분석 도구는 시장에서 활동하는 주요 업체의 성장을 분석하는 데 사용되었습니다.

프리미엄 매니큐어 시장 세분화는 다음과 같습니다.

제품 유형별로 시장은 주로 다음과 같이 분류됩니다.

Organic Solvent Based Nail Polish, Water Based Nail Polish

응용 프로그램별로 시장은 다음과 같이 분류됩니다.

Nail Art Institutions, Individuals, Clinic

지역 분석:

• 북미(미국, 캐나다, 멕시코)
• 유럽(독일, 프랑스, 영국, 러시아, 이탈리아)
• 아시아 태평양(중국, 일본, 한국, 인도 및 동남아시아)
• 남미(브라질, 아르헨티나 등)
• 중동 및 아프리카(사우디아라비아, 이집트, 나이지리아, 남아프리카 공화국)
• 각 지역에서 발생한 매출 및 수익을 포괄하는 세부 정보.
• 예측된 CAGR을 포함하여 각 지역 기여자에 대한 전체론적 분석.

보고서는 다음을 제공합니다.

1. 시장개요
2. 시장에 대한 종합적인 분석
3. 최근 시장 동향
4. 지난 몇 년간의 시장 발전
5. 신흥 부문 및 지역 시장
6. 두 번째 및/또는 세 번째 수준까지 세분화
7. 가치 및 규모 측면에서 과거, 현재 및 예상 시장 규모
8. 회사 개요, 제품, 수익 및 전략이 포함된 경쟁 분석
9. 기업이 시장 입지를 높이는 데 도움이 되는 전략적 권장 사항

보고서에서 답변된 주요 질문:

• 이 프리미엄 매니큐어 시장의 글로벌 키 플레이어는 누구입니까?
• 회사 프로필, 제품 정보, 연락처 정보는 무엇입니까?
• 시장의 글로벌 시장 상태는 무엇이었습니까?
• 프리미엄 매니큐어 시장의 생산능력, 생산가치, 원가, 이익은 얼마였는가?
• 용량, 생산 및 생산 가치를 고려한 글로벌 산업의 전망은 무엇입니까?
• 비용과 이익의 추정은 무엇입니까?
• 시장 점유율, 공급 및 소비는 어떻게 됩니까?
• 업스트림 원자재 및 다운스트림 산업별 시장 사슬 분석은 무엇입니까?
• 프리미엄 매니큐어 시장의 시장 역 동성은 무엇입니까?
• 도전과 기회는 무엇입니까?
• 진입 전략, 경제적 영향에 대한 대책, 업계의 마케팅 채널은 무엇이어야 합니까?

이 연구에서 프리미엄 매니큐어 시장의 시장 규모를 추정하는 데 고려되는 연도는 다음과 같습니다.

역사 연도: 2014-2020
기준 연도: 2020
예상 연도: 2022
예측 연도: 2022년 ~ 2030년

***읽어주셔서 감사합니다! 또한 관심에 따라 장별 또는 특정 지역별 연구와 같은 맞춤형 정보를 요청할 수도 있습니다.***

문의하기:

Mr. Shah
Stratagem Market Insights
전화: 미국 +1 415 871 0703 / 일본 +81-50-5539-1737
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