피노키오 전략

마지막 업데이트: 2022년 5월 23일 | 0개 댓글
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-네오위즈, 신작 ‘P의거짓’ 개발진 미디어 공동 인터뷰 진행
-피노키오를 잔혹 동화로 각색, 참신한 스토리로 호평…글로벌 PC·콘솔 시장 사로잡을까

피노키오 전략

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    철학을 강조하는 학자들의 이야기를 자주 들어 철학을 알아겠다고 오래 전부터 생각했다. 철학입문에 해당하는 책이나 저명한 학자가 쓴 철학책을 구입하여 읽었다. 하지만 철학과 쉽게 친해지지 못했다. 난해한 용어, 읽기도 힘든 이름의 서양철학자들이 한 말을 기억해야 했으니까.

    우리는 어떻게 철학과 친해질까. 철학은 우리 삶에 왜 필요한가? 이런 궁금증을 풀어줄 책이 나왔다. 《피노키오의 철학》이 10년 만에 다시 돌아왔다. 철학자 양운덕 박사가 새로운 독자와 만나기 위해 책 내용을 다듬고 보강하여 개정판을 출간했다. 지난 2001년 첫 출간된 이래, 대한민국 철학독자들의 철학 사고의 수준을 한 단계 끌어올렸다는 평가를 받았다.

    저자 양운덕 님은 고려대학교 법학과를 졸업하고 철학과 대학원에서 헤겔 연구(〈헤겔 철학에 나타난 개체와 공동체의 변증법〉)로 박사 학위를 받았다. 서구 근현대 사회 철학에서 전개된, 개인과 공동체의 피노키오 전략 상관성을 연구하면서 복잡성, 자기 조직, 카오스모스, 상상적인 것 등을 사회 철학에 접맥시키는 시도를 해왔다. 연구실 '필로소피아'에서 일반인에게 철학과 문학의 고전들을 중심으로 다양한 주제의 강의를 한다. 저서로는 《보르헤스의 지팡이》 《문학과 철학의 향연》 등이 있고, 공저로는 《현대 철학의 흐름》 《포스트모던 칸트》 《하버마스의 사상》 등이 있다. 논문으로는 〈근대성과 계몽에 대한 상이한 해석〉 〈욕망의 사회적 동학으로 조명하는 공적 합리성〉 〈모랭의 복잡성 패러다임과 자기 조직화〉 〈미시권력들의 작용과 생명 정치 : 푸꼬의 권력분석틀과 아감벤의 생명정치비판〉 〈타자의 윤리학에서 해방의 윤리학으로 : 엔리케 두셀의 해방 윤리학〉 등을 썼다.

    《피노키오의 철학》은 철학이라는 주제로 네 권을 함께 묶어 펴낸다. 이 시리즈는 철학과 처음 만나는 이들에게 일상에서 벌어지는 다양한 의문들을 해결하는 과정에서 철학자들이 탐구했던 여러 가지 방법을 보여 준다. 이 과정을 통해 독자들은 자연스럽게 '질문을 던지는 법'과 '답을 찾아가는 법'을 습득하게 될 것이다.

    이런 점이 늘 주어진 문제를 정해진 방법으로 푸는 데 익숙한 독자들에게 생경할지도 모르겠다. 하지만 삶에 의문을 던지는 일 자체가 철학이라는 점을 이해한다면 저자의 방법이 당연하다. 이 과정을 따르다다보면 독자는 각자 자신에게 맞는 '철학 안경'을 갖게 될 것이다. 이 '철학 안경'을 통해 세계의 이면을 들여다보는 지혜로운 눈을 갖게 될 것이다.


    철학을 암기하는 과목으로 여겼다면 그런 생각을 버려야 한다. 《 피노키오의 철학’》은 헤겔이 어쩌고저쩌고, 니체가 어쩌고저쩌고 하는 식의 철학사 지식을 전달하는 데 다 바쳤던 철학교양서와는 출발이 다르다. 철학이 특별한 지식인들의 전유물이 아니라, '철학함' 그 자체에 있다는 것을 자연스럽게 느낄 수 있도록 저자는 흥미롭고 기발한 질문을 쉬지 않고 던진다. 한 가지 질문에서 출발한 생각은 꼬리를 물고 계속되는 질문을 통해 처음에는 생각지도 못했던 지점까지 확장된다. 이 놀라운 질문의 연금술은, 그간 연구실 '필로소피아'에서 일반인에게 철학과 문학의 고전을 중심으로 오랫동안 강의해온 저자의 노하우가 응축된 결과물이다.


    인간이 되고 싶은 피노키오를 통해 인간다운 것의 의미를 뒤집어보다

    《피노키오의 철학》시리즈의 첫 번째 책인 〈피노키오는 사람인가, 인형인가?〉에서는 우리에게 친근한 동화 주인공인 피노키오를 앞세워 인간이 피노키오 전략 되고 싶은 피노키오가 갖춰야 할 조건은 무엇인지 하나씩 따져본다. 그 전에 우리는 《어린 왕자》에 나온 "코리끼를 삼킨 보아뱀"부터 만나야 한다. "코끼리를 삼킨 보아뱀" 그림을 놓고, 이 그림이 무엇인지 다양한 의견을 들어본다. 이를 통해, 기존에 "코끼리를 삼킨 보아뱀"라는 답이 절대적이라 믿는 태도를 비판하며 각자의 생각을 이리저리 확장해가는 행위 자체가 중요함을 보여 준다.
    피노키오가 사람이 될 수 있는 조건을 살펴보면서는 피노키오가 죽을 수 있는지, 몸은 왜 나무로 만들어져 있는지, 거짓말할 수 있는지, 웃을 수 있는지, 노동할 수 있는지, 말할 수 있는지, 놀 수 있는지, 욕망이 있는지 등을 심층적으로 들여다보면서 인간이 인간다우려면 갖춰야 하는 조건이 무엇인지 하나하나 짚어 본다.

    〈피노키오는 사람인가, 인형인가?〉에서는 진리가 만들어지는 대표적인 두 가지 방법을 소개한다. 먼저 귀납법에 기초한 경험론에서 진리가 어떻게 만들어지는지를 "모든 까마귀는 검다"라는 명제를 확정하는 과정을 통해 살펴본다. 세상에 존재하는 모든 까마귀가 검은지를 조사하는 "까마귀색조사위원회"를 발족한 다음 벌어지는 다양한 난관을 헤쳐가면서, 궁극에 "까마귀는 검다"고 정의할 수 있는 까닭을 알아본다.
    아울러 플라톤 이래, 철학사에서 큰 영향력을 떨치고 있는 이데아론을 "완전한 진짜 삼각형을 그릴 수 있는가" 하는 문제를 통해 살펴보면서 이 세계를 지탱하고 있는 유일한 진리를 과연 찾을 수 있는지 알아본다.

    우리는 이로써 서양철학사를 관통하는 두 가지 철학적 입장이 왜 나타나게 되었고, 그것이 각각 현대 사회에서 맡고 있는 역할은 우엇인지 알게 된다.

    '피노키오의 철학' 2. 진리와 진리가 다툰다면?(근간) 은 다음과 같은 내용을 다룬다.
    시간에 따라 달라지는 존재를 동일하게 인식할 수 있는 까닭은 무엇일까? 수리한 희망호가 원래의 배와 같은 것인지 꼼꼼하게 따지면서 변하는 세계에서 변하지 않는 동일성에 관해 알아본다. 아울러 피노키오가 데카르트를 찾아가 가장 확실한 진리를 찾는 방법은 무엇인지 배운다. 나아가 근대 철학을 획기적으로 발전시킨 칸트의 진리재판정에서 인간이 무엇을, 어디까지 알 수 있는지도 검토한다. 더하여 인간이 참된 도덕 원리를 세울 수 있는지도 살펴본다.

    '피노키오의 철학' 3. 언어와 차이로 만든 세계(근간)에서 주로 다루는 건 언어다.
    인간이 사용하는 언어는 어떤 용도를 지닐까? 언어의 구조를 탐구하여 구조주의 혁명을 일으킨 소쉬르와 말놀이로 일상 언어를 새롭게 탐구하여 현대 철학의 일대 전환을 가져 온 비트겐슈타인이 어떤 문제의식으로 질문을 던지며 언어의 의미를 탐구해 나갔는지 살펴본다. 아울러 보편적 진리의 이름으로 모든 것을 재단하는 경우에 발생하는 끔찍한 상황을 어떻게 피할 것인지 포스트모던의 다양한 생각을 빌려 헤아려 본다.

    '피노키오의 철학' 4. 니체에게 묻고 싶은 것들(근간)에서는 서구 철학을 강력하게 비판했던 니체의 문제의식을 이용해 진리를 찾으려는 시도는 어떤 전략에서 비롯된 것이며 그것이 숨기고 있는 것은 무엇인지 파헤쳐 본다. 현대 철학에 큰 영향을 미친 니체의 논의는 무엇보다 진리의 바닥에 숨겨진 허무주의를 어떻게 극복할 것인가를 집요하게 묻는다. 아울러 서구의 사고와 과학의 발전을 이끈 결정론의 패러다임을 살펴보고, 결정론으로 수렴되지 않는 카오스 이론, 복잡성 이론을 통해 결정론에서 벗어나 사고할 수 있는 가능성을 모색해 본다.

    피노키오의 철학
    1. 피노키오는 사람인가, 인형인가?

    양운덕 지음 , Humanist(주)휴머니스트출판그룹.
    신국판|무선|2도|252쪽|13,000원
    ISBN 978-89-5862-540-7 04100
    ISBN 978-89-5862-555-1 (세트)

    피노키오 전략

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    -네오위즈, 신작 ‘P의거짓’ 개발진 미디어 공동 인터뷰 진행
    -피노키오를 잔혹 동화로 각색, 참신한 스토리로 호평…글로벌 PC·콘솔 시장 사로잡을까

    [디지털데일리 왕진화 기자] 19세기 말 벨에포크 시대를 배경으로 펼쳐지는 국산 잔혹 동화 액션게임이 등장했다. 한국 게임 흥행 공식인 다중접속역할수행게임(MMORPG)가 아닌, ‘다크소울’ 및 ‘블러드본’으로 대표되는 어두운 분위기의 전투 중심인 소울라이크 장르 게임이어서 더욱 주목 받고 있다.

    최지원 라운드8 스튜디오 메인 디렉터(PD), 노창규 라운드8 스튜디오 아트 디렉터(AD)는 30일 네오위즈 신작 게임 ‘P의거짓(Lies of P)’ 미디어 공동 인터뷰를 통해 “PC 및 다양한 콘솔 기기 지원으로 게임을 즐길 수 있도록 개발 중이며, 내년 하반기 사전 예약 판매가 목표”라고 말했다.

    P의거짓은 심도 있고 긴장감 넘치는 전투를 선보이는 피노키오 전략 소울라이크 싱글 플레이 액션 역할수행게임(RPG)이다. 특히 한국에선 보기 드문 콘솔 싱글플레이 대형 트리플A 신작이기도 하다. 네오위즈는 지난 5월 첫 정식 트레일러 영상을 공개하며 큰 관심을 불러 일으켰다.

    거짓말을 하면 코가 길어지는 인형이 주인공인 피노키오 전략 동화 ‘피노키오’가 성인 잔혹극으로 각색됐다. 주인공이 인간이 되기 위한 여정을 떠나는 이야기가 중심으로 진행된다. 다른 이용자와 함께 게임을 필수적으로 해야 하는 멀티플레이 요소는 없다.

    최지원 PD는 “P의거짓은 오픈월드 방식 맵 구조는 아니지만 스테이지 내 개방감을 느낄 수 있는 스테이지가 존재하며, 이용자 호기심과 탐구 심리를 자극하는 구성도 가득하다”면서 “P의거짓을 통해 한국에서도 소울라이크라는 장르를 제대로 만들 수 있는 제작사가 있다는 평을 듣고 싶다”고 전했다.

    다음은 최지원 라운드8 스튜디오 PD, 노창규 피노키오 전략 라운드8 스튜디오 AD와의 일문일답.

    Q. 피노키오를 잔혹 동화로 그려낸 부분이 참신하다. 피노키오를 소재로 잡은 특별한 이유가 무엇인지 궁금하다.

    ▲(최지원 PD) 게임 제작에서 가장 공을 들이고 중요하게 생각하는 것은 이야기와 설정이다. 이용자에게 확실히 각인되고 기억될 수 있는 이야기가 필요했다. 잘 알려진 이야기를 차용하는 방식을 선택했다. 이를 전혀 다른 방식으로 표현해 흥미와 관심이 생길 수 있도록 전략적으로 피노키오 모험을 선택하게 됐다.

    Q. 세계관이나 플레이 느낌이 프롬 소프트웨어 ‘블러드본’과 비슷하다는 반응이 많다. 실제 플레이에서는 세계관이나 블러드본과는 어떤 차이가 있나.

    ▲(최지원 PD) 먼저 그러한 명작과 대조되는 것에 대해서 영광으로 생각한다. 같은 근대 시대이지만 벨에포크라는 시대를 다루고 있고, 이 시기에 있을 법한 프랑스 도시 이미지를 그려내고 있는 점이 크게 다르다. 전투에서도 P의거짓 고유 시스템들로 구성했기 때문에 실제 전투를 경험하면 완전 새로운 게임으로 인식할 것이라고 자신 있게 이야기하고 싶다. 지금까지 선보인 자료들은 극히 일부이며, 다양한 공간과 이야기가 많다.

    ▲(노창규 AD) 이 게임에서 가장 중점적으로 본 부분은 피노키오라는 내용을 성인 잔혹극으로 어느 정도 호러를 가진 작품으로 가져가는 게 목표였다. ‘블러드본’이 소울라이크 장르 끝에 있고 19세기 유럽이 베이스 테마이기 때문에 그렇게 느낀 것도 이해는 간다. 그러나 P의거짓은 피노키오를 원작으로 설정과 콘셉트 방향에 따라 최대한 설득력 있고 독창적으로 표현하고자 노력 중이다. 사실 이번에 공개된 부분은 게임에서 빙산의 일각일 뿐이다. 점차 공개될수록 게임 특징이 더 드러날 것으로 생각된다.

    Q. 특별히 벨에포크 시대를 다룬 이유와 흔히 활기차고 미래지향적인 배경으로 그려지는 벨에포크를 조금 어두운 분위기로 그린 이유는.

    ▲(노창규 AD) 중세시대와 미래 공상과학(SF)물은 이미 많이 차용됐다. 19세기 근대 시대가 비교적 게임에서 많이 사용되지 않은 시대라 선택했다. 주요 무대가 되는 ‘크라트’ 시는 자동 인형이라는 인간의 노동력을 대체하는 인형 발견과 대중화로 급속도로 발달한 도시다. 그리고 벨에포크 시대처럼 과학과 기술이 모든 것을 해결해줄 것이라는 낙관론이 퍼져 있기도 했다. 하지만 알 수 없는 질병이 창궐하게 되고 그로 인해 수많은 사람들이 죽게 된다. 설상가상으로 이 대중화된 인형이 반란을 일으켜 사람들을 공격하고 죽이는 사태까지 벌어진다. 그렇게 이야기가 시작된다. 이러한 분위기를 나타내기 위해 우리가 알고 있는 것과 정반대 분위기를 지닌 벨에포크 시대로 표현이 됐다.

    스릴러와 호러 요소를 베이스로 가져가고 싶었다. 전체 배경이 되는 곳은 파리인데 팀 내부에서는 ‘고담 파리’라고 부르기도 한다. 벨에포크 시대에서도 로마네스크, 네오바로크 양식을 차용했다. 에펠탑 같은 금속구조물과 아치의 고전적인 레이스 장식처럼 표현된 디자인이 피노키오라는 인형의 스토리라인과 잘 어울린다고 판단했다. ‘기괴하지만 아름다워야 한다’라는 비전으로, P의거짓 세계관 구축을 위해 아트팀과 협의해 나가고 있다.

    Q. 피노키오 ‘거짓말’이 게임 내에서 중요한 요소로 작용할 것 같다. 거짓말이 어떤 형태로 활용되고 스토리와 엔딩에는 어떤 영향을 끼치는가.

    ▲(최지원 PD) ‘거짓말’은 주요 퀘스트 수단으로 작용하고, 엔딩 분기에 직접적인 영향을 미친다. 퀘스트를 완수하기 위해 여러가지 답을 선택해야 하는데 이 중 거짓말이 되는 답변을 선택하게 되면 인간성이라는 보상을 얻게 되고, 보상을 얻는 정도에 따라 엔딩이 분기되는 방식을 구현했다. 물론 엔딩 차이만 있는 것이 아니다. 게임 내 퀘스트도 변하게 되고, 등장하는 적 종류도 달라지게 된다. 이 외에도 많은 흥미로운 요소들이 거짓말 선택의 유무로 인해 다양하게 등장한다.

    Q. PC, 콘솔 플랫폼에서 소울라이크 장르를 선택한 계기는.피노키오 전략

    ▲(최지원 PD) 네오위즈 라운드8(Round8) 스튜디오는 콘솔 위주 프로젝트를 제작하는 팀이다. 게임성으로 승부하기를 원하는 개발자들이 모인 스튜디오이기도 하다. 소울라이크는 이제 비주류거나 마이너에 있는 장르가 아니다. 이미 올해의 게임(GOTY, Game of the Year)라는 최고의 상을 받은 장르다. 난이도로 인해 엔딩을 보지 못하더라도 타이틀을 구매하는 이용자가 상당히 많다. 우리도 출시를 하게 되면 전 세계 이용자가 즐겁게 플레이 하기를 바라는 마음에서 시작하게 됐다.

    Q. 소울라이크에서 표현하기 가장 어려운 부분이 ‘입체적인 레벨 디자인’이라고 꼽히곤 한다. P의거짓은 어떤 방식으로 레벨 디자인을 만들어 나가고자 하는가.

    ▲(최지원 PD) 스테이지 간 연속성이나 흐름, 그리고 변곡점과 같은 순환 관계 밸런스를 가장 신경 쓰고 있다. 다양한 테마 스테이지를 제작하는 건 필수다. 제작과정을 보면 레벨 디자이너에게 혹독하다고 말할 수 있을 정도다. 라운드8 스튜디오 기획자 모두 소울라이크 장르 플레이 경험이 풍부하다. 이들 모두가 몇 시간이고 플레이를 하면서 피드백을 남기고 그 피드백에 대한 수용 여부를 치열하게 토론한다. 모두가 수긍하는 수정 방향을 정하고, 또 이를 다시 테스트하며 피드백을 주고받는 과정을 반복적으로 진행한다. 타협은 절대 하지 않는다. 기획자들이 생각보다 자존심도 강하고 자부심도 세서, 적당히 타협하지 않으려는 자세는 자랑스럽게 생각하는 부분이기도 하다.

    Q. 기존 소울라이크와 차별점은 무엇인가.

    ▲(최지원 PD) 소울라이크라는 슬로건을 지향하는 게 맞다. 먼저 우리가 해석한 소울라이크 장르 본질에 대해 이야기하자면, 소울라이크는 이용자에게 판단력을 강하게 요하는 장르다. 단순 액션 장르이기 때문에 동체 시력이 좋고 손놀림이 빨라야 되고 순발력을 요하는 장르가 아니다. 이용자가 행하는 선택은 단순할 수 있지만 그 선택을 하는 것이 얼마나 유리한지, 언제 하는 게 좋은지를 끊임없이 생각하게 만드는 것이 소울라이크 본질이다. 이용자 경험 레벨을 요구하는 방향으로 구성하고 있다.

    무기를 어떻게 피노키오 전략 조합하고, ‘슬레이브 암’을 어떻게 강화해야 할지, 레벨업을 어떻게 할지 등 이 게임에는 수많은 선택지가 존재한다. 선택에 따라 이용자 전투 성향이 결정되고, 이에 맞는 전략을 갖추는 것이 난이도 조절 옵션이 되는 셈이다. 주어진 과제를 이용자가 어떻게 받아들이고, 전략을 짤지 고민하게 하는 것이 P의거짓 플레이 핵심 방향이다.

    Q. 다른 이용자와 협업하거나 전투를 하는 등의 기능이 있는가. 없다면 도입할 계획이 있는지.

    ▲(최지원 PD) 이용자 간 직접적으로 상호작용하는 멀티플레이는 고려하지 않고 있다. 어디까지나 싱글플레이로써 최고의 재미를 제공하는 것에 집중하기 위한 선택이다. 그러나 간접적인 커뮤니티나 온라인 요소는 도입할 예정이다. 전투 협력자로 매력적인 도우미 캐릭터(NPC)들이 등장해 난이도를 완화해주는 역할을 한다.

    Q. 세계관과 캐릭터, 배경 등을 표현하기 위해 피노키오 전략 아트, 비주얼 측면에서 어떤 것에 주안점을 뒀는지.

    ▲(노창규 AD) 가장 중점을 둔 부분은 19세기 벨에포크 시대 현장감을 최대한 이끌어내는 것이었다. 이를 위해 상당한 분량의 관련 역사 자료를 참고했고, 고증도 꼼꼼히 챙기고 있다. 예를 들면, 피노키오 전략 이 시대에는 지퍼가 발명된 지 얼마 안돼 게임에 지퍼가 나오지 않는다. 이런 세부적인 부분까지 기획자, 아티스트들이 고민을 하면서 개발하고 있다. 마지막으로 전체적인 분위기와 컬러가 이용자에게 최대한 와닿고 흥미롭게 전달하고자 노력 중이다. 단순히 리얼한 그래픽만을 추구하는 것이 아니라 캐릭터 개성과 욕망들이 여러가지 방향에서 표현될 수 있도록 작업 중이다.

    Q. 게임 내 탐험할 수 있는 지역의 규모는 어느 정도인지, 심리스 방식 오픈월드인지도 궁금하다.

    ▲(최지원 PD) 일단 P의거짓은 오픈월드 방식 맵 피노키오 전략 구조는 아니다. 스테이지 간 진행은 일자 방식으로 표현하고 있으나 스테이지 내에서는 개방감을 느낄 수 있는 스테이지들도 존재한다. 그리고 지나가는 루트도 선택형 루트가 존재하며, 보상이나 다양한 아이템을 얻기 위해 이용자 호기심이나 탐구심을 다양하게 자극하는 구성도 다수 존재한다.

    Q. 콘솔 싱글플레이 대형신작(AAA)게임 개발이 국내에서 드문데, 개발 과정에서 가장 어려운 점을 꼽자면.

    ▲(최지원 PD) 오히려 반대다. 온라인 게임보다 훨씬 더 수월하고, 싱글플레이 영역 기준 기획 자유도도 훨씬 높다. 또, 라운드8 스튜디오는 콘솔 게임 개발을 위한 사람들이 모인 곳이기 때문에 관련된 경험 또한 풍부하다. 이전 블레스언리쉬드 제작 경험도 있고, 개발과정에서 겪은 어려움이나 이슈들을 해결한 경험들이 매우 큰 무기로 작용되고 있다. 콘솔 플랫폼 경우 처음에는 차세대 스펙인 플레이스테이션5 등으로만 출시하기로 했으나 보급률은 아직도 낮은 편이어서 현 세대로도 검토 중이다.

    Q. 구체적인 출시 일정은 언제인가.

    ▲(최지원 PD) 출시 일정은 아직 말하기 어렵지만, 사전 예약 판매는 2022년 하반기로 생각하고 있다. 사실 내부 개발 속도는 엄청 빠른 편이다. 게임 플레이 트레일러 수준까지 만드는데 프로토타입 버전을 빼면 솔직히 1년도 걸리지 않은 결과물이다. 내년에 목표 스펙으로의 제작은 큰 문제가 없어 보이나 라운드8 슬로건인 ‘양보다 질’이라는 가치를 지키기 위해 담금질 기간을 피노키오 전략 매우 길게 잡았다. 내년 제작 상황을 보고 판단할 수 있을 것 같다.

    Q. P의거짓에 기대하는 성과는.

    ▲(최지원 PD) 소울라이크 장르는 특정 제작사만 제대로 만들 수 있는 금단 영역이라고 말한다. 하지만 이 영역을 한 번 허물고 싶다. 그래서 우리나라에서도 소울라이크라는 장르를 제대로 만들 수 있는 제작사가 있다는 평을 듣고 싶다. 구체적인 성과로는 최소 차기작을 자신 있게 준비할 수 있을 정도의 판매량이 되면 좋을 것 같다.

    피노키오의 모험 - 토이 판타지

    본문내용 Toy Fantasies
    『 Le adventure di Pinocchio 』
    『피노키오의 모험』
    목 차
    1. 서론
    주제선정 및 제시방향
    2. 본론
    Toy Fantasies
    『피노키오의 모험』
    -원작과 애니메이션-
    3. 결론
    참고문헌
    1. 서론
    피노키오를 처음 접하게 된 것은 어린시절, 동화책이 아닌 애니메이션으로 먼저 접하게 되었다. 처음 접하게 된 동기는 정확히 기억나지 않는다. 하지만 애니메이션으로 처음 접한 후 큰 재미를 느껴 한동안 피노키오만 봤다고 말씀하시던 어머니의 말씀이 기억난다. 그렇게 많이 봐왔던 피노키오를 커가면서 잊고 있었다. 이를 다시 접한 것은 성인이 된 현재 피노키오를 다시 만나게 되었다. 잊고만 있던 피노키오를 수업을 통하여 접하게 되었는데 그 순간의 설레임과 떨림은 말로 모두 표현을 할 수 없다. 애니메이션을 보면서 ‘그래 이 장면이였어,’ ‘맞아, 이렇게 했었지.’ 했던 장면이 셀 수 없이 많이 등장했다.
    수업시간에 피노키오를 보고 난 후 집에 도착하여 다시 피노키오 애니메이션을 구해 몇 번을 돌려보았다. 어릴 때의 느낌이 기억나지는 않지만 그때의 설레임과 지금의 설레임은 하나라고 느껴진다. 달라진 것이 있다면 관점의 차이라고 말하고 싶다. 그때 보고 느끼지 못했던 부분을 지금은 정확히 집으면서 느낄 수 있는 부분이 늘어났다는 것이다. 물론 지금은 이러한 부분을 표현이 가능하지만 그때는 표현은 불가능하였고 이는 내가 성장하면서 많은 작용을 했을지도 모른다.
    이렇게 하나의 작품이라도 그 작품을 접할 당시의 환경이나 시점에 따라 다르게 느껴지고 보는 관점이 다양한 것을 활용하여 지금 피노키오를 접하는 새로운 관점과 느낌에 대해 좀더 깊이 알아보고자 하는 호기심이 생기게 되었다. 이런 이유로 인형판타지의 작품 중에서도 다양한 작품을 비교하기보다 원작과 애니메이션을 좀더 깊이 알아보고자 하게 되었다. 같은 맥락의 작품이지만 하나는 텍스트로 되어있는 원작이고, 하나는 영상과 소리로 되어있는 실감나는 애니메이션으로 표현방법이 다른 두 작품을 내용면을 비롯하여 표현방법을 비교하는 방법도 흥미있다고 생각하게 되었다.
    이러한 이유로 새로운 관점과 더불어 애니메이션과 원작도 함께 하여 피노키오에 대해 좀 더 깊이 알아보고자 한다. 또한 하나의 이야기로 다양하게 활용되고 소개되는 피노키오에 대한 관점을 본론에서 함께 알아보고자 한다.
    2. 본론
    피노키오를 애니메이션으로 먼저 접하게 되었지만 원작을 접하게 된 후 비교를 해보니 약간의 차이가 있었다. 먼저 원작에 대해 잠시 소개를 한다면, 원작은 1883년의 작품으로 이탈리아의 작가 카를로 콜로디의 동화이다. 작가 카를로 콜로디(Carlo Lorenzini)는 이탈리아의 통일 ·독립 전쟁에 참전하였고 그 후 정치잡지를 창간하여 애국사상과 독립운동을 고취하기도 하였다. 카를로 콜로디는 이탈리아의 장래를 짊어질 아동들을 훌륭하게 길러야 한다는 사명감으로 아동문학의 집필에 전념하게 되었고, 많은 작품들 중 대표작으로 피노키오의 모험이 있다.
    피노키오의 모험의 배경에는 르네상스시대 이탈리아 인형극의 전통이 살아 있다고 할 수 있다. 피노키오는 그 인형극속의 캐릭터인 어릿광대를 모델로 하고 제페트는 노인역을 모델로 한 것이라고 할 수 있다. 이렇게 원작이 나왔을 당시는 이 작품을 접한 아이들은 물론, 접하지 않았다 하더라도 피노키오에 대해서는 대부분 알고 있었다. 원작이 나온 후 이것은 애니메이션으로 나오게 된다. 1938년 월드 디즈니는 이 이야기를 애니메이션으로 만들게 되고, 피노키오라는 작품은 좀 더 보편화 되어 온 세계 많은 어린이들의 사랑을 받는 작품으로 발돋움 하게 된다.
    피노키오의 탄생은 소목장이 제페트가 나무를 깎아서 작은 인형을 만들게 된다. 이 나무인형을 피노키오라고 이름을 붙인다. 피노키오는 만들어 진 후 인간처럼 말도 하고 움직이기도 한다. 또한 피노키오는 아주 장난꾸러기이다. 제페트는 피노키오를 피노키오 전략 다른 나무인형과 달리 아끼게 된다. 피노키오는 여러 가지의 위험에 빠지기도 하지만, 요정의 도움으로 학교에 잘 다니며 공부도 열심히 하기로 하고 학교에 다니게 된다. 그러나 요정은 피노키오가 어른이 되려면 먼저 착한 어린이가 되어야 된다고 한다. 하지만 피노키오는 등교길에 상어 구경을 나섰다가 어부의 그물에 걸려 튀김이 될 뻔하기도 하고 친구 로메오의 유혹에 넘어가 장난감의 나라로 갔다가 당나귀가 되어 곡예단에 팔리고 만다. 곡예를 하던 중 다리를 다쳐 바닷물 속에 던져지고 고기떼들이 당나귀의 살을 물어뜯어 피노키오는 본래 모습으로 돌아온다. 상어에게 먹힌 피노키오는 상어의 뱃속에서 견딘 할아버지 제페트를 다시 만나게 된다. 여기서 피노키오와 할아버지는 상어가 입을 벌리고 자는 사이에 함께 탈출에 성공하게 된다. 마침내는 고래에게 먹힌 제페트를 구출한 후 함께 집에 돌아온다. 피노키오는 그동안의 과거의 행동을 뉘우치고 효도하려고 노력한다. 그러던 어느 날, 피노키오는 요정에 의해 진짜 사람 어린이로 바뀐다.
    피노키오의 이러한 스토리는 다양하게 표현되고 활용되고 있다. 또한 이는 이탈리아는 물론 우리나라 한국, 영국, 미국 등 전 세계로 뻗어나가 소개되고 만들어지고 있다. 이러한 표현방법 중 내가 접한 부분은 애니메이션과 원작부분이다. 영화로도 제작된 것은 알고 있으나 아직 구하지 못해 접하지 못했다. 이는 기회가 된다면 꼭 구해서 접하고 싶다. 내가 접한 두 장르인 원작과 애니메이션을 접한 느낌을 자세히 다뤄볼까 한다.

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    '피노키오' 흥행 비결은? 이종석 "박신혜 예뻐 보인다"

    극중 수습기자 ‘최달포’역을 맡은 이종석은 3일 오후 4시 서울 목동 SBS 13층 홀에서 진행된 ‘피노키오’ 기자간담회에서 시청률 상승의 비결을 묻는 질문에 “대본에 생활감이 있다. 화장실에서 나오면서 바지춤을 올린다는 내용의 지문이 있을 정도다. 스토리의 개연성이 충분하고, 인물들의 행동 동기가 분명하다. 특히 캐릭터들이 사랑스럽다”고 말했다.

    또 “(박)신혜가 예쁘다고 생각한 적이 없었다. 그런데 촬영을 거듭할수록 신혜가 예뻐 보인다. 박신혜가 드라마 인기에 한몫하는 것 같다”고 덧붙였다.

    거짓말을 피노키오 전략 하면 딸꾹질을 하는 피노키오 증후군을 앓고 있는 수습기자 ‘최인하’로 나오는 박신혜는 배우들의 연기와 빠른 극 전개를 성공 요인으로 꼽았다. 박신혜는 “소재도 새롭고 대본도 좋지만, 시각적 재미도 빼놓을 수 없다”며 “배우들의 리액션과 빠르게 바뀌는 화면 전환이 리듬감 있어서 시청자 입장에서 재밌게 느꼈을 것”이라고 평가했다. 이날 데뷔 11주년이기도 한 박신혜는 “‘천국의 계단’으로 아역상을 받았고 10년이 지난 지난해에는 ‘상속자들’로 여우주연상을 받았다”며 “이후 1년 만에 또 SBS에서 드라마를 촬영하고 있다. 신기하고, 더 잘해야겠다는 생각이 든다”고 말했다.

    사생팬 출신의 기자 ‘윤유래’역의 이유비는 드라마 인기 이유를 소위 ’3갓(God)’의 조화에서 찾았다. 그는 “내가 시청자 입장에 봐도 재밌다. 갓혜련(박혜련 작가), 갓신혜(박신혜), 갓종석(이종석)의 힘이 아닐까 싶다”며 “눈을 뗄 수 없는 연출과 완벽한 두 분, 선배님들의 연기에 묻어가고 있다. 감사한 마음으로 더 열심히 하겠다”고 고마움을 표시했다.

    ‘인하’의 어머니이자 냉철한 앵커 ‘송차옥’ 역을 맡은 진경도 “박혜련 작가의 탁월한 글과 조수원 감독의 연출이 우리 드라마의 가장 큰 힘”이라며 “우리 드라마는 특성상 연령대가 다양하다. 주연배우들의 달달한 로맨스와 청춘들의 성장기를 볼 수 있음과 동시에 묵직한 사회적 이슈 두 가지 축이 잘 어우러져 시청자층이 두터운 것 같다. 그래서 10대부터 60대까지 관심을 가지고 볼 수 이는 듯하다”고 인기 비결을 설명했다.

    기자 세계에 뛰어든 재벌 2세 서범조로 열연 중인 김영광은 “소재가 처음 시도하는 이야기다. 그 신선함에 반하고 빠른 전개를 보면서 다음에는 어떻게 될까 궁금해지는 드라마다”라고 말했다. 또한 그는 “촬영 분위기도 좋아서 열심히 촬영 중이다”라고 분위기를 전했다.

    SBS 드라마국 김영섭 본부장은 배우들의 열정이 드라마의 가장 큰 힘이라고 강조했다. 김 본부장은 “배우들이 잠이 부족하다. 집에도 못 들어가고 고생하며 촬영하고 있다”며 “SBS 드라마가 다시 일어날 것이며 그 첫 작품이 ‘피노키오’”라고 포부를 밝혔다. 이어 “피노키오에 대해 오해를 하나 풀고 싶다. 방송사가 배경이지만 기자 드라마이기보다 청춘 성장 멜로가 주된 내용이 될 것”이라고 강조했다.


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