더 많은 수익 올리기

마지막 업데이트: 2022년 4월 21일 | 0개 댓글
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앱에서 더 많은 수익을 올리세요

앱 개발에만 집중하세요. AdMob에서 인앱 광고를 비롯하여, 앱 비즈니스 성장을 위한 강력하고 손쉬운 제품으로 수익 극대화를 도와 드립니다.

AdMob의 이점을 경험해 보세요

더 스마트한 기술, 더 높은 수익

세계 최대의 광고 네트워크 중 하나인 AdMob은 전 세계에서 보내는 광고 요청을 처리할 수 있습니다. 고급 수익 창출 기술을 사용하여 모든 네트워크에서 각 노출의 가치를 극대화하세요.

우수한 실적의 광고 포맷

혁신적인광고 포맷을 이용해 사용자 참여를 유도하고 사용자를 유지하세요. 네이티브 광고, 보상형 광고, 배너 광고, 동영상 광고, 전면 광고를 앱에 자연스럽게 통합하여 사용자 환경을 맞춤설정하고 더 많은 수익을 올리세요.

활용할 수 있는 분석 정보

더 현명한 의사 결정으로 모바일 앱의 수익을 늘리고 고객 경험을 개선하세요. AdMob의 강력한 보고 및 측정 기능은 사용자가 어떻게 모바일 앱 및 광고와 상호작용하고 있는지에 대해 심도 깊은 분석 정보를 제공합니다. Firebase용 Google 애널리틱스와 AdMob을 직접 통합하여 더욱 풍부하고 유용한 정보를 얻으세요.

자동화 도구

AdMob의 자동화 도구를 사용하여 일상 업무를 간소화하세요. AdMob의 자동화 도구는 손쉽게 설정하고 통합할 수 있으며 최첨단 브랜드 안전 관리 기능부터 미디에이션 및 공개 입찰을 통한 고급 수익 창출 기술까지 모두 지원합니다.

AdMob으로 창출할 수 있는 수익을 확인하세요

예상 수입을 보려면 앱 사용자의 지역 및 카테고리를 선택하세요.

앱 사용자 위치 및 콘텐츠 카테고리가 다음과 같이 설정됩니다.

매월 방문자가 내 앱을 열고 조회하는 횟수입니다.

예상 연수익

추정치이므로 참고용으로만 사용하시기 바랍니다.

* 이 금액을 벌 수 있다고 보장하거나 약속하는 것은 아닙니다. 예상 수입은 선택하신 콘텐츠 카테고리 및 지역, OS를 토대로 산출됩니다. 실제 수익은 광고주 수요, 사용자 위치, 사용자 기기, 콘텐츠 카테고리, 시즌, 광고 크기, 환율 변동, 국가, 특정 운영체제 규제 등 여러 요인에 따라 달라집니다. 또한 코로나19로 인해 실질적인 기대 수익이 표시된 것보다 적을 수 있습니다.

‘틱톡 포 비즈니스(TikTok for
Business)’의 광고 네트워크

팽글(Pangle)은 틱톡 포 비즈니스(비즈니스용 틱톡, TikTok for Business)의 광고 네트워크로, 모든 규모의 앱 퍼블리셔가 최고의 인앱 광고로 앱을 성장시키고 수익을 극대화할 수 있도록 합니다.

팽글의 장점

더 많은 수익을 올리는 스마트한 방법

경쟁력 있는 수요

TikTok for Business 직접 광고주 마켓플레이스를 통해 사용자를 확보하고 수익을 극대화하십시오.

고급 광고 기술

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전문가 지원

앱의 잠재력을 최대한 발휘할 수 있도록 팽글 전담 전문가에게 문의하세요. 빠르고 전문적인 안내를 받을 수 있습니다.

수익 창출과 함께 사용자 증가 가속화

팽글의 선도적인 사용자 유입 솔루션을 사용해 보세요. 앱과 완벽하게 맞으면서 참여도가 높은 새로운 사용자를 확보할 수 있습니다.

실제 성공 사례

Playrix

팽글을 통해 우리는 안정적인 임프레션 볼륨과 함께 주요한 성장과 추가적인 수입을 확인할 수 있었으며, 우리의 파트너십이 매우 유익하다는 것을 알게되어 매우 만족스러운 결과를 얻을 수 있었습니다.

Kolibri Games

팽글의 보상형 비디오 광고가 프리미엄 광고 게재 위치에서 얼마나 잘 수행되었는지 확인하게되어 매우 기쁩니다. eCPM 결과는 놀랍고 팽글팀은 전체 프로세스를 처리하는 데 도움을 주었습니다.

— Martin Gugel, Monetization Manager

GMO media

"팽글 덕분에 프리-노블(Pre-Novel) 실적을 한층 끌어올릴 수 있었으며 수익이 크게 향상되었습니다. 팽글은 앞으로 우리가 더 많은 성취를 이루는 데 도움이 되리라 확신합니다."

— Shunsuke Asai, GMO Media Division Manager

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기업가 정신을 새롭게 창조하세요.
커미션 수익과 더 많은 기회를 창출하세요.

Shopify로 브랜드를 성장시키고, 독점적인 기회를 활용하고, 추천 프로그램을 통해 커미션 수익을 올릴 수 있습니다. Shopify 제휴사가 되세요.

전 세계 수천 개 제휴사에 동참하기

많은 콘텐츠 크리에이터, 교육 과정 강사, 인플루언서 및 리뷰 사이트가 경쟁력 있는 추천 커미션 수익을 올리고 업계 리더로 발돋움하는 동시에 잠재 고객이 Shopify에서 성공적인 비즈니스를 시작하도록 돕고 있습니다.

여러분의 성공을 위해 최선을 다합니다

콘텐츠 개발을 지원하고 참조 페이지 트래픽의 전환율을 높이는 리소스로 최대한 많은 추천을 받을 수 있도록 도와드립니다. 창의적이며 바로 활용할 수 있는 전 세계의 교육 자료와 리드 마그넷 라이브러리, 그리고 세부 실적 분석 정보를 개인 대시보드에서 액세스할 수 있습니다.

적격한 파트너는 Shopify를 통해 잠재 고객층을 확대하고 추천 매출을 신속하게 성장시키는 기회도 얻을 수 있습니다.

Adrian Morrison

콘텐츠 크리에이터 및 교육 과정 파트너

Ecom Success Academy의 설립자입니다. Adrian은 세계에서 가장 인정받는 Shopify Expert 중 한 명입니다. 전 세계 수만 명의 사람들이 그의 교육을(를) 통해 드랍쉬핑을 시작하는 방법을 배웠습니다. 그는 2015년부터 Shopify의 소중한 파트너로서 판매자에게 고품질 교육을 제공하고 있습니다.

Adrian Morrison

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Pagefly의 Tony Bui와 Phuc Nguyen

앱 개발자 및 콘텐츠 크리에이터

전 세계 9만 명 이상의 판매자를 지원하는 PageFly는 브랜드의 자체 맞춤형 온라인 스토어 구축과 전환율 향상을 돕는 광범위한 템플릿과 더 많은 수익 올리기 기능을 제공하는 Shopify의 선도적인 페이지 빌더 앱입니다.

Pagefly의 Tony Bui와 Phuc Nguyen

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Sarah Chrisp

콘텐츠 크리에이터 및 교육 과정 파트너

인기 있는 전자상거래 YouTube 채널 Wholesale Ted의 설립자입니다. Sarah는 10대에 시작한 전자상거래 부업을 수십만 달러의 반자동 비즈니스로 전환하며 익힌 팁과 요령, 전략을 공유합니다.

Sarah Chrisp

콘텐츠 크리에이터 및 교육 과정 파트너

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Ezra Firestone

콘텐츠 크리에이터 및 교육 과정 파트너

Zipify Apps, BOOM! by Cindy Joseph의 CEO이자 스마트 마케팅 전문가의 설립자입니다. Ezra는 수백만에서 수천만 달러 가치의 브랜드를 여러 개 설립했습니다. 그는 '이익보다 사람'이라는 가치를 공개적으로 지지하며, 비즈니스 소유자에게 진정성과 목적을 두루 갖춘 브랜드를 구축하는 방법을 교육합니다.

Ezra Firestone

콘텐츠 크리에이터 및 교육 과정 파트너

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Nathan Chan

Foundr Magazine의 CEO이자 설립자입니다. Foundr Magazine은 매월 수백만 명의 사람들을 우리 세대의 현존하는 가장 성공적인 기업가들과 연결하는 글로벌 미디어 및 더 많은 수익 올리기 교육 기업입니다. Richard Branson, Arianna Huffington, Mark Cuban, Tim Ferriss 등의 기업가들이 참여하고 있습니다. Foundr는 무료 교육, 온라인 강좌, 잡지, 팟캐스트, 동영상 및 블로그 형태로 그들의 전략과 경험을 실행 가능하고 실전에서 검증된 콘텐츠로 전환합니다. 이들의 사명은 창업자들이 성공적인 비즈니스를 시작, 개발하고 성장하도록 돕는 것입니다.

Nathan Chan

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Steve Benjamins

사이트 구축 보고서의 설립자 Steve는 지난 20년 동안 웹사이트를 구축해 왔습니다. 그의 웹사이트에 대한 기사는 Wired, The Next Web, Smashing Magazine, The Huffington Post 및 Forbes에 게재되었습니다.더 많은 수익 올리기

Steve Benjamins

사이트 구축 보고서의 설립자 Steve는 지난 20년 동안 웹사이트를 구축해 왔습니다. 그의 웹사이트에 대한 기사는 Wired, The Next Web, Smashing Magazine, The Huffington Post 및 Forbes에 게재되었습니다.

Shopify 제휴 파트너 되기

  • Shopify 제휴 프로그램이란 무엇인가요?

Shopify 제휴 프로그램에는 대상 그룹에게 Shopify의 기업가 정신을 알리고 고취하는 기업, 교육자, 인플루언서, 콘텐츠 제작자가 포함됩니다. 프로그램 가입은 무료이며, 새로운 Shopify 판매자를 추천할 때마다 커미션을 받을 수 있어 귀하의 대상 그룹으로부터 수익을 더 많은 수익 올리기 올릴 수 있습니다.

신청하려면 다음 요건을 충족해야 합니다.

  • 활성 웹사이트 소유 및 운영
  • 고정 고객 보유
  • 온라인 과정, 세미나, 블로그 게시물 또는 동영상과 같은 고유한 콘텐츠 제작
  • Shopify 또는 기타 전자상거래 플랫폼 사용 경험
  • Shopify 파트너 프로그램 계약을 읽고 동의했음

신청서는 신중하게 검토되며 Shopify 제휴 프로그램에 대한 신청서는 영업일 기준으로 15일 이내에 처리됩니다. 신청서가 승인되면 Shopify 홍보를 위한 제휴 링크와 시작에 도움이 되는 도구가 포함된 이메일이 전송됩니다.

거부된 경우, 많은 제출 건으로 인해 Shopify는 각각의 신청에 대한 피드백을 제공하지 않습니다.

Shopify 제휴 프로그램 신청이 승인되면 귀하의 모든 추천을 추적할 수 있는 고유한 참조 핸들과 제휴 링크를 받게 됩니다. 방문자에게 Shopify에 대해 알릴 때, 항상 귀하의 고유한 제휴 링크를 사용하세요. 추적 쿠키는 30일 동안 유지되며, 귀하의 웹사이트에 게시된 제휴 추천 링크를 방문자가 클릭하고 14일 이내에 30일 무료 체험에 가입하면 커미션이 적립됩니다. 14일 무료 체험 기간이 끝나고 그 사용자가 유료 고객으로 전환하면 1회 커미션을 받을 수 있습니다.

제휴 링크를 통해 판매자에게 유료 Shopify 플랜을 추천하면 커미션을 받을 자격이 주어집니다. 추천할 수 있는 최대 판매자 수에 제한은 없습니다. Shopify는 귀하가 가능한 한 많은 수익을 올리시기를 바랍니다.

Shopify 제휴 프로그램은 제휴 지급액을 PayPal을 통해서만 지불합니다.

매월 1일부터 15일까지 생성된 크레딧의 경우, 해당 월의 15일로부터 영업일 기준으로 5일 후에 지급액이 발생합니다. 해당 월의 16일부터 말일까지 생성된 크레딧의 경우, 해당 월의 말일로부터 영업일 기준으로 5일 후에 지급액이 발생합니다. 커미션 잔액이 $25 미만이면, 해당 잔액은 다음 지급 기간까지 보류됩니다.

지급 분쟁이 있는 경우, 문제에 대한 전체 세부 정보를 가지고 제휴 관리자에게 문의하세요. 귀하의 메시지를 검토하고 해결책을 찾기 위해 최선을 다하겠습니다.

판매자 정보, 모든 판매자에 대한 해당 결제 기간 총 수익, 모든 판매자에 대한 누적 총 수익을 추적할 수 있습니다. 판매자가 무료 체험에서 유료 플랜으로 전환한 시점을 확인할 수 있으며, 전환하지 않은 경우에는 '정지됨'으로 표시됩니다. 개인정보 보호상의 이유로 특정 판매자별 수익은 확인할 수 없습니다.

브랜드 자산을 정확하게 사용하고 있는지 확인하려면 Shopify의 브랜드 가이드라인을 참조해 주세요. 브랜드 자산을 사용함으로써, 귀하는 상표권 사용 가이드라인에 동의하신 것이며 이 가이드라인을 위반하는 경우 Shopify 파트너 계정이 종료됨을 이해하신다는 것입니다.

DBR 350호 표지

편집자주 DBR 이 하이테크 마케팅 그룹(HMG, 회장: 성균관대 경영대학 한상만 교수) 전문가들의 기고를 연재합니다. HMG는 세계적인 연구 업적을 내고 있는 하이테크 마케팅 분야의 학자들과 업계 전문가들이 새로운 경영 지식을 창출하고 교류하기 위해 결성한 모임입니다. 한국의 MIT 미디어랩(Media Lab)을 지향하는 HMG는 DBR 기고를 통해 업무에 활용할 수 있는 실전 솔루션을 제공합니다.

‘가격 결정(pricing)’은 기업의 수익에 큰 영향을 미치는 중요한 의사 결정이다. 그런데 1996년 돌란(Dolan) 교수와 지몬(Simon) 교수가 집필한 이후 눈길을 끌 만한 책이 나오지 못하고 있었다. 가격 결정 방법론은 여전히 ‘생산 비용 더하기 이익 기준 가격 결정(mark-up pricing)’과 ‘경쟁사 가격을 고려한 가격 결정(competitive pricing)’ ‘고객이 인지한 가치에 기준을 둔 가격 결정(customer perceived value based pricing)’의 범주에서 크게 벗어나지 못했다.

하지만 정보기술(IT)의 발전은 기존의 틀을 뛰어 넘는 새로운 가격 결정 방법, 즉 ‘원하는 만큼 지불(pay as you wish)’ ‘무료화(going free)’ ‘푼돈 지불(penny pricing)’ 등을 가능케 했다. 지난 4월 펜실베이니아대 와튼 스쿨의 라주(Raju) 교수와 장(Zhang) 교수는 이러한 새로운 가격 결정 메커니즘과 그 적용 사례를 정리한 1 1 DBR 59호[Biz Book]코너 ‘스마트 프라이싱이 수익 만든다’에 상세 내용 소개. 닫기 을 발간했다. 대표적으로 제시된 사례가 영국의 록 더 많은 수익 올리기 밴드 라디오헤드가 시도한 가격 실험이다. 라디오헤드는 7번째 앨범을 발표하면서 팬들이 온라인에서 앨범을 다운로드할 때 돈을 원하는 만큼만 지불하도록 했다. 결과는 어땠을까? 공짜로 다운로드를 한 사람들도 있었지만, 일부 고객들은 20달러 이상을 내기도 했다. 평균 구매 가격은 6달러에 이르렀다. 이 앨범은 300만 장 이상 팔려나가는 대성공을 거두며, 라디오헤드에 사상 최대의 수익을 안겨 줬다. 온라인에서의 성공은 CD와 콘서트 등 오프라인에서의 성공으로 이어졌다.

한국에서도 이런 새로운 가격 결정 방법을 활용하고자 하는 다양한 시도가 더 많은 수익 올리기 있어 왔다. 경영 성과와 수익 구조를 전환할 만큼의 성공을 거두지는 못했지만, 모 인터넷 매체는 고객이 원하는 만큼 지불하는 방법을 활용해 이용자의 자발적 참여를 유도하기도 했다. 본고에서는 국립중앙박물관이 도입한 ‘무료 관람 제도’와 함께, 많은 온라인 게임 회사가 적용하고 있는 ‘부분 유료화’ 사례를 소개하고 그 시사점을 살펴보고자 한다.

국립중앙박물관은 2008년 5월 1일 일반 2000원, 청소년 1000원이던 상설 전시관 입장료를 무료화했다. 생활수준에 관계없이 모든 국민이 누릴 권리인 ‘국민 문화 향수권’ 신장을 목표로 한 것이다. 처음에는 2008년 말까지 한시적으로 운영할 계획이었다. 하지만 관람객의 긍정적인 반응에 힘입어 현재(2010년 8월 기준)까지 상설 전시관은 물론, 어린이박물관과 일부 기획 전시도 무료로 운영하고 있다.

박물관 무료 입장 사례는 해외에서도 찾아볼 수 있다. 영국은 영국박물관(British Museum), 내셔널갤러리(National Gallery) 등을 무료로 운영하다가, 1999년부터 그 외 주요 박물관 및 미술관으로 무료 관람을 확대해 나갔다. 프랑스는 2000년 루브르박물관(Musée du Louvre)을 포함한 국립 박물관에 매월 첫째 일요일 무료입장 및 청소년 무료입장 제도를 도입했다.

국립중앙박물관의 무료 관람 도입 성과는 어땠을까? 더 많은 국민이 박물관을 찾는 것을 목적으로 하기 때문에 우선 제도 시행 전과 후의 입장객 수 증가 여부를 기준으로 성과를 더 많은 수익 올리기 측정해 봤다. 월별 개장 일수의 차이를 고려해 일 평균 총 입장객(전시 관람객+기타 서비스 사용객)을 비교했다.

우선 전체 입장객 수는 무료 관람 정책 실시 이전 12개월(2007년 5월∼2008년 4월)과 실시 이후 12개월(2008년 5월∼2009년 4월)을 비교해 보면 일 평균 5970명에서 7370명으로 약 23% 증가했다. 이는 무료 관람 정책의 직접적인 효과로 일 평균 입장객이 확연하게 증가한 것으로 볼 수 있다. 그 다음 12개월(2009년 5월∼2010년 4월)에는 일 평균 입장객이 9183명으로 다시 25% 증가했다. 즉 무료 관람이 입장객을 지속적으로 늘리는 효과를 나타내는 것으로 보인다. 입장객 수를 유형별로 나누어 증가 효과를 분석해 본 결과, 상설전시와 어린이 박물관, 유료 기획전의 관람객 증가 효과는 미미했다. 반면 교육 프로그램, 대관, 극장 ‘용’, 문화행사 참석자 증가가 눈에 띄게 나타났다.

한편 본 제도 시행 이전인 2006년 27억 4640만 원에 달했던 입장 수입은 2009년 5850만 원으로 줄어들었다. 반면 문화상품, 식음료, 주차장 수입 등 기타 수입은 같은 기간 280만 원에서 8억6690만 원으로 증가해 입장 수입 감소분을 일부 상쇄할 수 있었다.

문화 서비스에 대한 보편적 접근성을 높이기 위해 실시한 무료 입장 제도는 도입 초기지만 직접적으로 전체 입장객 수를 더 많은 수익 올리기 더 많은 수익 올리기 증가시켰다는 측면에서 큰 의의를 갖는다. 그러나 일 방문 인원을 무제한으로 늘릴 수 없는 제약 때문에 무료 입장을 통한 관람객 증가에는 한계가 있다. 또 입장료 수입 감소 분이 기타 수입 증가를 통해 모두 충당되지 않고 있다는 문제도 있다. 따라서 방문 횟수와 방문 시간, 이용 서비스 등 관람객 분석을 통한 보다 다각적인 프로그램 개발, 연 회원제도 도입 등 박물관의 수입도 증가시키면서 방문객의 만족도도 높이는 노력이 필요한 것으로 보인다.

하지만 무료 입장 제도의 성과는 수입 증가와 같은 직접적인 성과 지표 향상을 목표로 하기보다는, 관람객 증가를 통한 문화 혜택 향유의 보편성 증가와 같은 간접적이고 중장기적인 성과 지표로 판단할 필요가 크다고 본다. 민간 기업이 무료화 정책을 도입할 경우, 사회적 책임 실행 또는 브랜드 이미지 향상과 같이 중장기적인 성과 지표와 연동해 활용하는 게 보다 적절할 것이다.

온라인 게임의 ‘부분 유료화’는 게임 자체는 무료로 즐기되, 필요한 아이템이나 편리한 기능을 큰 부담 없이 푼돈 사용하듯이 구입하도록 유도하는 과금 방법이다. 즉 특정 서비스를 원하는 사람에게만 과금함으로써, CD타이틀 판매와 월 정액제를 적용하는 과금 방법에 비해 사용자 수를 쉽게 넓힐 수 있는 장점이 있다. 국내 온라인 게임 시장에 ‘부분 유료화’라는 수익모델이 처음 더 많은 수익 올리기 등장한 것은 2001년 7월이다. 넥슨이 월 정액제 방식이었던 ‘퀴즈퀴즈’를 무료 게임으로 전환하면서 처음으로 부분 유료화를 도입했다. 이후 소액 결제 시스템 등 지불수단의 편의성을 높이고 다양한 아이템 개발에 주력한 게임업체들의 노력으로 ‘부분 유료화’는 디지털 콘텐츠 유료화의 성공 모델로 자리 잡았다.

부분 유료화는 ‘카트라이더’ 등 캐주얼 게임을 중심으로 정착됐다. 캐주얼 게임의 경우 학생들이 주 수요층이기 때문에 게임을 무료로 서비스하면서 각종 아이템 판매를 통해 수익을 올리는 방법이 효과적이었다. 그러나 게임시장 경쟁이 치열해지면서 다중접속역할수행게임(MMORPG)에도 부분 유료화 바람이 불었다. 넥슨은 2005년 8월 5종의 MMORPG에서 정액제를 폐지하고 부분 유료화로 전환하겠다고 선언했다. 웹젠 등 MMORPG를 서비스하는 다른 업체들도 월 정액제에서 부분 유료화로 수익모델을 대거 바꿨다.

부분유료화의 핵심은 추가로 구입하는 제품 가격을 저렴하게 책정해, 추가 구매에 대한 저항감은 줄이면서 구매 빈도를 올려 전체 매출을 증가시키는 데 있다. 한국콘텐츠진흥원이 2009년 5∼6월 전국 5대 도시 일반인 1300명을 대상으로 ‘게임인식 및 소비자 의식 실태조사’를 실시한 결과, 국내 게임 이용자의 한 달 평균 게임 이용 비용은 1만5947원으로 나타났다. 그 중 온라인 게임 아이템 구입에 사용하는 비용은 평균 1만319원이었다. 아이템을 구매하는 경우, 5000원 이하 소액을 지불하는 구매자가 많았다(구매자 중48.4%). 또한 응답자 중 33.9%가 문화 상품권, 19.6%가 휴대전화 결제를 활용했다. 즉 소액 지급에 편리한 방법을 사용해 게임 아이템을 구매하는 것을 알 수 있었다. 아이템의 성격을 보면, 게임 성적을 높여 주는 기능적 편익을 제공하는 아이템이 더 많은 수익 올리기 주로 판매되고 있지만, 본인을 남에게 표현하는 상징적 편익을 제공하는 아이템도 상당수인 것으로 나타났다.

주요 게임들의 매출 구조를 살펴보면, 저가 아이템의 매출 비중이 상당하다. 넥슨의 ‘카트라이더’의 경우 2009년 1월 기준으로 1000원 미만 아이템의 매출 비중이 더 많은 수익 올리기 전체 매출의 25%를 차지했다.

‘ 부분 유료화’와 ‘푼돈 지불’과 같은 과금 방법은 온라인게임 업체와 같이 디지털 콘텐츠를 제공하는 산업에만 적합한 모델이 아니다. 무료로 기본 서비스를 제공해도 한계 비용 부담이 적은 놀이 공원, 교육 서비스, 통신, 금융 등 다른 산업에도 좋은 본보기가 될 수 있다.

단 주의해야 할 점은 단순히 싸기 때문에 고객이 지갑을 여는 것은 아니라는 점이다. 온라인 게임 결제의 53.5%가 문화상품권과 휴대전화 결제다. 즉 낱개로 저렴한 상품을 제공하면서 이와 동시에 결제의 편리성도 함께 추구해야 성공한다. 한편 다이소(Daiso)와 같은 오프라인 저가 매장의 경우 원하는 제품을 쉽게 찾을 수 있는 편리성이 중요할 수 있다. 무조건 싸게 판다고 잘 팔리는 것은 아니다. 저렴한 가격으로 고객의 주머니를 열기 위해서는 상품 특성에 맞는 편리성이 반드시 동반돼야 한다.

이장혁 교수는 서울대 국제경제학과를 졸업하고, 프랑스 ESSEC 경영대학원에서 석·박사 학위를 받았다. 프랑스 HEC 경영대학원 조교수 등을 거쳐 고려대 경영대학 부교수로 재직하고 있으며, 하이테크 마케팅 그룹(HMG) 이사로 활동하고 있다. 주 연구 분야는 고객 평생 가치, 소셜네트워크, 로열티 프로그램 등이며, 논문으로 ‘인터넷 배너 광고 캠페인 최적화’ 등이 있다. 구교령 씨는 한국예술종합학교 학사와 고려대 경영대학 석사를 거쳐 현재 동 대학원 박사과정에 재학 중이다.

Twitch는 더 많은 수익을 올리기 위해 제작자 급여 시스템을 재구성하고 있는 것으로 알려졌습니다.

Twitch는 경쟁이 심화되고 있음에도 불구하고 2022년 기준으로 세계에서 가장 크고 가장 널리 사용되는 스트리밍 플랫폼입니다. Jeff Bezos의 Amazon이 소유한 이 사이트는 플랫폼에 다양한 수준의 수익 창출 기능을 구축하여 제작자와 시청자 모두에게 인센티브를 제공합니다. Twitch에서 스트리머의 가장 큰 수입은 구독입니다. YouTube와 달리 Twitch에서 스트리머를 구독하는 것은 실제로 무료가 아닙니다. 시청자는 매월 최소 $5를 지불하여 좋아하는 제작자를 여러 달 또는 일회성 구독으로 구독할 수 있습니다.

이것이 바로 Twitch의 스트리머가 "선물" 구독을 받을 때마다 구독자에게 항상 감사하는 이유입니다. 실제로 실제 돈을 받는 사람은 제작자이기 때문입니다. 분명히 Twitch는 감사 교환을 촉진하는 중개자이자 플랫폼 제공자로서 이 수수료의 일부를 받습니다. 스트리밍 사이트는 현재 30%의 지분을 보유하고 있으며 하위 자금의 70%는 스트리머에게 남습니다. 그러나 Twitch는 이것을 재고하고 있는 것 같습니다.

Twitch에서 더 많은 이익을 얻지만 Amazon의 경우

신규에 따르면 보고서 Bloomberg, 익명의 소식통은 Twitch에 큰 변화가 올 것이라고 간행물에 말했습니다. 스트리머는 현재 제작자에게 지불하는 방식을 변경하기 위해 노력하고 있으며 빠르면 올 여름에 이러한 변경 사항이 적용될 수 있습니다. 여기서 주요 하이라이트는 구독 점유율의 감소입니다. 현재 계획이 실현되면 Twitch 스트리머의 구독 70% 점유율이 50%로 축소되어 플랫폼과 제작자가 동등하게 됩니다.

그 뒤를 이어 비구독자를 위한 다단계 광고 시스템이 도입됩니다. Twitch는 각각 고유한 요구 사항이 있는 특정 레벨을 생성합니다. 기준에 따라 제작자는 이러한 수준 중 하나에 속하게 되며, 여기서 더 많은 광고를 푸시하고 비구독자에게 더 공격적일 인센티브를 갖게 됩니다. 채널을 구독하는 시청자는 광고를 수신하지 않으므로 이 변경사항이 적용되지 않습니다.

Twitch 로고 옆에 있는 Amazon의 상징적인 화살표 이모티콘은 Amazon이 Twitch를 소유하고 있음을 보여줍니다 | 너드 베이컨

분명히 더 많은 광고는 Twitch와 모회사 Amazon에 더 많은 돈을 의미합니다. 그러나 사실 그것은 창작자에게도 은빛 안감을 가져다 줄 수 있습니다. 블룸버그 소식통은 이러한 대규모 변화가 실제로 Twitch 스트리머가 오랫동안 갈망해 온 더 많은 자유를 제공할 수 있다고 말합니다. Twitch는 다른 플랫폼에서 스트리밍을 제한하는 주요 스트리머에 대한 독점 계약을 체결했습니다. 그러나 이 새로운 계층화 시스템의 출현과 구독 점유율 감소로 인해 Twitch는 마침내 이 정책을 변경할 수 있습니다.

이 덜 유리한 수수료 구조에 대한 대가로 Twitch는 사이트의 제작자가 경쟁 플랫폼에서 작업할 수 있도록 하여 브랜드에 대한 자유로운 통치를 제공한다고 합니다. 스트리밍 포트폴리오를 확장하면 스트리머 지망생에게 원하는 모든 시장의 점유율을 확보할 수 있는 완벽한 기회를 제공할 수 있습니다.

눈치채셨겠지만, 이것은 구현 시 반발에 부딪힐 수 있는 상당히 중요한 업데이트입니다. 이것이 아직 최종 버전이 아닌 이유이며 블룸버그 소식통은 일이 잘못될 경우 완전히 변경되거나 삭제될 수 있다고 말합니다. 블룸버그는 가능한 한 신뢰할 수 있는 소식통이므로 이 뉴스는 결국 양쪽 모두를 가질 수 있으므로 이 뉴스를 한 알의 소금으로 받아들이는 것이 좋습니다.

멋진 더 많은 수익 올리기 산책로

흥미롭게도 이 계획은 Twitch가 스트리머가 더 많은 광고를 게시하도록 권장하는 새로운 프로그램을 이미 도입한 지 불과 두 달 만에 진행되고 있습니다. 또한 올해 초 회사의 장기적 이익 증대와 주주 만족을 위한 노력과 관련하여 미묘한 조정과 변화도 있었다. Twitch의 성공에도 불구하고 Amazon은 Twitch를 지금 당장 짜내고 싶은 더 많은 미개척 이익 잠재력이 있는 회사의 필수 기둥으로 보고 있습니다.

이번 여름에 이 대대적인 점검을 볼 수 있는지 여부는 여전히 미스터리입니다. YouTube 및 Facebook Gaming과 같은 경쟁업체와의 경쟁이 치열해짐에 따라 지난 몇 개월 동안 DrLupo 및 Timthetatman과 같은 유명인을 이미 잃은 Twitch 및 Amazon의 미성숙한 움직임처럼 보입니다. 무슨 일이 있어도 콘텐츠 제작자는 Twitch에서 받는 급여에 만족하지 못하면 쉽게 회사를 떠나 더 나은 계약을 얻기 위해 경쟁 플랫폼으로 이동할 수 있습니다.

2018 Gamer's Choice Awards에서 Timtetatman(왼쪽)과 DrLupo(오른쪽) 둘 다 Twitch에서 시작하여 이제 YouTube로 옮겨온 스트리밍 메가스타입니다. | 가장자리

뿐만 아니라 트위치도 플랫폼 내 창작자에 대한 부당한 대우에 대한 우려가 점점 드러나면서 논란이 되고 있다. 휴가를 가기 위해 스트리밍을 한 달 동안 쉬더라도 구독자 수가 급감할 수 있습니다. 스트리머는 알고리즘을 완료하기 위해 더 많은 수익 올리기 더 많은 수익 올리기 몇 시간 동안 연속으로 방송에 머물러야 합니다. 기본적으로 Twitch는 지치지 않는 제작자에게 불친절합니다.

Twitch의 경우, 자신의 탐욕을 위해 더 많은 수익 창출을 도입하는 것은 확실히 커뮤니티에 좋은 인상을 남기지 않을 것이며 브랜드 이미지를 더욱 손상시킬 수 있습니다. 블룸버그 보고서에 따르면 Twitch와 Amazon은 평소보다 더 부정적인 반응이 정당화되지 않도록 결정을 신중하게 평가하고 있습니다. 결국, 큰 스트리머가 잠재적으로 낮은 급여의 존재를 정당화할 수 없다면 Twitch는 가장 큰 충격에 직면할 수 있습니다.


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